Niewiele gier niesie na swoich barkach tak ogromny ładunek nostalgii. Final Fantasy VII to kulturowy fenomen. Tytuł, który pozwolił japońskim RPG-om wypłynąć na zachodnie salony i spopularyzować gatunek na tyle, że inne firmy ochoczo zabrały się za klepanie swoich jRPG-ów. To, co teraz wzbudza jedynie uśmiech politowania – grafika, modele postaci i scenki FMV, w tamtych czasach były czymś niesamowitym. Fabularna przystępność, nawet mimo fatalnego tłumaczenia, kupiły serca milionów. Również moje, mimo że w siódemkę grałem po sprawdzeniu wersji demonstracyjnej Final Fantasy VIII. W Final Fantasy VII zakochałem się mimo przeciwności losu i złego pierwszego wrażenia. Moment, w którym opuszczamy Midgar i rozbrzmiewa główny motyw gry, wbił mi się wyjątkowo mocno w pamięć. Za każdym razem, gdy odpalałem grę, nawet przy 40 razie, w tym samym momencie ściskało mnie w środku i wprowadzało w nostalgiczny nastrój.

Kult Final Fantasy VII sprawił, że gracze ciągle chcieli więcej. Kolejne plotki na temat odświeżenia gry, początkowo na PS2, później na PS3 nie dawały nam spokoju. Po drodze co prawda dostaliśmy Kompilację Final Fantasy VII, w której skład wchodziła komórkowa gra Before Crisis (dlatego prawie nikt w nią nie zagrał), takie sobie Dirge of Cerberus będące bezpośrednią kontynuacją, udane Crisis Core, które opowiadało nam o Zacku, poszerzając świat gry (ale niestety wprowadzając do niego Gackta) oraz filmowe Advent Children. Uwielbiane przeze mnie w dzieciństwie, ale pełne fanserwisu i sensu w szerszej perspektywie (do czasu…). Ostatecznie jednak dobrnęliśmy do tego wyczekiwanego momentu – zapowiedzi remake’u Final Fantasy VII. Momentowi, poza ekscytacją, towarzyszył niepokój i obawy, czy Square Enix da radę udźwignąć tak potężny projekt. Szybko okazało się, że całość zostanie podzielona na kilka części. Po drodze z dewelopingu wyrzucono CyberConnect2, skorzystano z Unreal Engine 4 i postanowiono go skończyć rękoma pracowników Square.
Jak wyszło?
Cudownie. Choć nie bez skazy. Zupełnie, jak w oryginale.
Final Fantasy VII Remake jest dla mnie czymś zjawiskowym. Spełnieniem dziecięcych marzeń, które pielęgnowałem już jako dorosły. Możliwość ponownego zwiedzania miasta Midgar jest czymś, czego osoby pozbawione sentymentu nie zrozumieją. I w pełni rozumiem, gdy ktoś świeży w tej grze znajdzie w niej więcej niedociągnięć. Co prawda sam wiele z tych rzeczy zauważam (o nich za chwilę), ale w ostatecznym rozrachunku w ogóle nie psuły mi radości z gry. Square spełniło moje wygórowane oczekiwania, mimo że Final Fantasy VII Remake jest czymś więcej niż kompletnym odświeżeniem oryginalnie wydanej w 1997 roku gry.
Deweloperzy postanowili wziąć historię z oryginału, odciąć wydarzenia dziejące się w Midgarze (czyli pierwsze parę godzin oryginału) i wokół tego zbudować… nową grę. Z początku zauważać będziemy rozbudowane charaktery postaci, którym poświęca się znacznie więcej czasu. Nowe wątki, postacie, lokacje i przeciwników. Dodatkowe zadania poboczne, nowe scenki i dialogi. Z czasem drobne nowinki zastąpione zostaną nieobecnymi w oryginale zdarzeniami, a coraz to większą rolę zaczną odgrywać tajemniczy Szeptacze, których rolą jest pilnowanie, by wszystkie wydarzenia w remake’u były zgodne z oryginalną linią czasową. Square postanowiło, w pełni świadomie, zagrać fanom na nosie, wywracając znaną historię, dopisując do niej wiele nowego. Jeśli znacie oryginał wyjątkowo dobrze, bardzo szybko zaczniecie zauważać, w co pogrywają z wami scenarzyści i reżyser remake’u. Ostatni rozdział to kompletnie odpięcie wrotek, wymieszanie oczekiwań z zaskoczeniem, pozostawiając nas ostatecznie z milionem pytań i bez żadnych odpowiedzi.
To właśnie ten element jest mi najciężej ocenić. Z jednej strony, gdzieś tam liczyłem na w miarę wierne odnowienie Final Fantasy VII, w którym więcej czasu antenowego dostałyby poboczne postacie. Z tego też powodu początkowo do niektórych nowości podchodziłem z wielkim dystansem. Z drugiej – praktycznie większość nowości została zgrabnie wpleciona w oryginał i nie da się za bardzo odczuć, że mamy do czynienia z czymś stworzonym od podstaw. Zwiększenie znaczenia trio z Avalanche (Jessie, Biggs i Wedge) wypadło bardzo dobrze. Dzięki nowej technologii zyskali również główni bohaterowie, operując większym repertuarem zachowań i grając dodatkowo mimiką. Niektórych mogą denerwować wyjęte typowo z anime onomatopeje, z których Square korzysta ochoczo, ale do tego da się po prostu przywyknąć. Coś jeszcze? Niektóre wydarzenia i wątki są czasami przeciągnięte o ciut za dużo i nie da się odgonić wrażenia ich typowo fillerowej roli w opowiadanej historii. Dla mnie najlepszym przykładem jest Wall Market, które dałoby się zrobić o połowę krótsze i gra niczego by nie straciła. Albo, chociaż pozwolić ominąć całą scenkę tańca Clouda w klubie HoneyBee.
Jedyną rzeczą, która mi przeszkadzała w większym stopniu, to zupełnie zmieniony klimat wydarzeń w siedzibie korporacji Shinra. Sam szturm zrobiony zosta




