Final Fantasy VII Remake (PS4)

Niewiele gier niesie na swoich barkach tak ogromny ładunek nostalgii. Final Fantasy VII to kulturowy fenomen. Tytuł, który pozwolił japońskim RPG-om wypłynąć na zachodnie salony i spopularyzować gatunek na tyle, że inne firmy ochoczo zabrały się za klepanie swoich jRPG-ów. To, co teraz wzbudza jedynie uśmiech politowania – grafika, modele postaci i scenki FMV, w tamtych czasach były czymś niesamowitym. Fabularna przystępność, nawet mimo fatalnego tłumaczenia, kupiły serca milionów. Również moje, mimo że w siódemkę grałem po sprawdzeniu wersji demonstracyjnej Final Fantasy VIII. W Final Fantasy VII zakochałem się mimo przeciwności losu i złego pierwszego wrażenia. Moment, w którym opuszczamy Midgar i rozbrzmiewa główny motyw gry, wbił mi się wyjątkowo mocno w pamięć. Za każdym razem, gdy odpalałem grę, nawet przy 40 razie, w tym samym momencie ściskało mnie w środku i wprowadzało w nostalgiczny nastrój.

Rodzina kompilacji Final Fantasy VII wreszcie w komplecie.

Kult Final Fantasy VII sprawił, że gracze ciągle chcieli więcej. Kolejne plotki na temat odświeżenia gry, początkowo na PS2, później na PS3 nie dawały nam spokoju. Po drodze co prawda dostaliśmy Kompilację Final Fantasy VII, w której skład wchodziła komórkowa gra Before Crisis (dlatego prawie nikt w nią nie zagrał), takie sobie Dirge of Cerberus będące bezpośrednią kontynuacją, udane Crisis Core, które opowiadało nam o Zacku, poszerzając świat gry (ale niestety wprowadzając do niego Gackta) oraz filmowe Advent Children. Uwielbiane przeze mnie w dzieciństwie, ale pełne fanserwisu i sensu w szerszej perspektywie (do czasu…). Ostatecznie jednak dobrnęliśmy do tego wyczekiwanego momentu – zapowiedzi remake’u Final Fantasy VII. Momentowi, poza ekscytacją, towarzyszył niepokój i obawy, czy Square Enix da radę udźwignąć tak potężny projekt. Szybko okazało się, że całość zostanie podzielona na kilka części. Po drodze z dewelopingu wyrzucono CyberConnect2, skorzystano z Unreal Engine 4 i postanowiono go skończyć rękoma pracowników Square.

Jak wyszło?

Cudownie. Choć nie bez skazy. Zupełnie, jak w oryginale.

Final Fantasy VII Remake jest dla mnie czymś zjawiskowym. Spełnieniem dziecięcych marzeń, które pielęgnowałem już jako dorosły. Możliwość ponownego zwiedzania miasta Midgar jest czymś, czego osoby pozbawione sentymentu nie zrozumieją. I w pełni rozumiem, gdy ktoś świeży w tej grze znajdzie w niej więcej niedociągnięć. Co prawda sam wiele z tych rzeczy zauważam (o nich za chwilę), ale w ostatecznym rozrachunku w ogóle nie psuły mi radości z gry. Square spełniło moje wygórowane oczekiwania, mimo że Final Fantasy VII Remake jest czymś więcej niż kompletnym odświeżeniem oryginalnie wydanej w 1997 roku gry.

Deweloperzy postanowili wziąć historię z oryginału, odciąć wydarzenia dziejące się w Midgarze (czyli pierwsze parę godzin oryginału) i wokół tego zbudować… nową grę. Z początku zauważać będziemy rozbudowane charaktery postaci, którym poświęca się znacznie więcej czasu. Nowe wątki, postacie, lokacje i przeciwników. Dodatkowe zadania poboczne, nowe scenki i dialogi. Z czasem drobne nowinki zastąpione zostaną nieobecnymi w oryginale zdarzeniami, a coraz to większą rolę zaczną odgrywać tajemniczy Szeptacze, których rolą jest pilnowanie, by wszystkie wydarzenia w remake’u były zgodne z oryginalną linią czasową. Square postanowiło, w pełni świadomie, zagrać fanom na nosie, wywracając znaną historię, dopisując do niej wiele nowego. Jeśli znacie oryginał wyjątkowo dobrze, bardzo szybko zaczniecie zauważać, w co pogrywają z wami scenarzyści i reżyser remake’u. Ostatni rozdział to kompletnie odpięcie wrotek, wymieszanie oczekiwań z zaskoczeniem, pozostawiając nas ostatecznie z milionem pytań i bez żadnych odpowiedzi.

To właśnie ten element jest mi najciężej ocenić. Z jednej strony, gdzieś tam liczyłem na w miarę wierne odnowienie Final Fantasy VII, w którym więcej czasu antenowego dostałyby poboczne postacie. Z tego też powodu początkowo do niektórych nowości podchodziłem z wielkim dystansem. Z drugiej – praktycznie większość nowości została zgrabnie wpleciona w oryginał i nie da się za bardzo odczuć, że mamy do czynienia z czymś stworzonym od podstaw. Zwiększenie znaczenia trio z Avalanche (Jessie, Biggs i Wedge) wypadło bardzo dobrze. Dzięki nowej technologii zyskali również główni bohaterowie, operując większym repertuarem zachowań i grając dodatkowo mimiką. Niektórych mogą denerwować wyjęte typowo z anime onomatopeje, z których Square korzysta ochoczo, ale do tego da się po prostu przywyknąć. Coś jeszcze? Niektóre wydarzenia i wątki są czasami przeciągnięte o ciut za dużo i nie da się odgonić wrażenia ich typowo fillerowej roli w opowiadanej historii. Dla mnie najlepszym przykładem jest Wall Market, które dałoby się zrobić o połowę krótsze i gra niczego by nie straciła. Albo, chociaż pozwolić ominąć całą scenkę tańca Clouda w klubie HoneyBee.

Jedyną rzeczą, która mi przeszkadzała w większym stopniu, to zupełnie zmieniony klimat wydarzeń w siedzibie korporacji Shinra. Sam szturm zrobiony został nad wyraz dobrze. Podobnie jak wytłumaczenie, dlaczego nasza ekipa – totalnie niepasująca wizualnie do całości – jest w stanie przemykać przez kolejne piętra niezauważona. Jednak gdy docieramy do odbicia Aerith z rąk Hojo, momentu poznania Reda XIII, gdzieś znika klimat horroru obecny w oryginale, gdy po nocy w celi witają nas zalane krwią korytarze i niepokojąca muzyka. Bez zbędnych spoilerów – widok prezydenta Shinra z kataną wbitą w plecy miał znacznie większą moc w oryginale niż te wydarzenia, które dostajemy w remake’u. Cóż, tyle dobrze, że całość w nowej wersji trzyma się kupy.

Skoro już mamy za sobą najbardziej problematyczną część remake’u Final Fantasy VII, czas zająć się tym, co mi się spodobało. Czyli praktycznie całą resztą.

Od momentu zapowiedzi Final Fantasy VII Remake pełno było głosów niepokoju. A to zamartwiano się, czy system materii i rozwoju postaci zostanie godnie oddany. A to kręcono nosem na przejście z systemem walki w akcję. Gdyby pogrzebać głębiej w Sieci, obaw znaleźlibyśmy dużo więcej. Na szczęście w żadnym z tych aspektów gra nie dołuje. Zespołowi deweloperskiemu udało się nie tylko przenieść ducha oryginału, ale także go odświeżyć, sprawiając, że remake siódemki jest wyjątkowo świeży.

System walki na szczęście nie poszedł w kierunku Final Fantasy XV, gdzie wystarczyło trzymać przycisk ataku i prawie każda walka wygrywała się sama. Tutaj – czasami nawet na normalnym poziomie trudności – musimy w trakcie potyczek myśleć, wykorzystywać słabości przeciwników i korzystać z dostępnych zagrać defensywnych. Jeśli dla kogoś to za dużo, to nie tylko pojawia się tryb Easy, gdzie walki praktycznie pomijamy paroma atakami. Jest także tryb taktyczny, gdzie postacie poruszają się same, a my wydajemy im komendy po naładowaniu paska ATB. Dla tych bardziej wymagających przygotowano poziom Hard, gdzie sporo pojedynków wymaga odpowiedniego przygotowania. Szkoda tylko, że ten poziom trudności nie jest dostępny od początku. Chociaż mając na uwadze średnią SI towarzyszy, którymi lepiej jest samemu sterować i wydawać komendy (co ułatwiane jest przez błyskawiczną opcję zmiany grywalnego bohatera i wydawania komend). Zwłaszcza że wejście do menu znacząco zwalnia upływ czasu, więc mimo pozornego braku pauzy w walce i tak mamy wystarczająco dużo wolnego czasu, by wybrać odpowiedni atak.

Praktycznie niezmieniony został także system materii. Nadal zbieramy kolorowe kulki, które po zebraniu odpowiedniej liczby AP awansują na wyższy poziom, odblokowując mocniejsze wersje czarów, umiejętności lub zdolności wspierających rozwój naszej postaci. Tak samo, jak w oryginale i tutaj dana materia podnosi bazowe statystyki, choć zrezygnowano z kar nakładanych na fizyczne statystyki. W liczbie dostępnych materii zrobiono roszady, pojawiło się więcej pasywnie wspierających naszą postać, niektórym zmieniono nazwy, dołożono, chociażby czar Aero. Nieco dalej deweloperzy poszli z summonami. Każda z postaci może mieć wyekwipowaną tylko jedną materię tego typu, ale w zamian za to summony walczą z nami ramię w ramię, a po wyczerpaniu paska, korzystają z ataku ostatecznego.

Nieco inaczej deweloperzy podeszli do rozwijania postaci. Nie zbieramy już source’ów, zamiast tego ulepszamy bronie, wykupując kolejne przyrosty statystyk, umiejętności pasywne i sloty na materię. Punkty dostajemy za kolejne poziomy broni lub po zdobyciu ksiąg, a te wypadają po zaliczeniu zadań pobocznych i pokonaniu bossów. Gdy wejdziemy na poziom Hard, odblokujemy najwyższy poziom broni, a kolejne przejście pozwoli ulepszyć każdy oręż. Ten różni się statystykami bazowymi i umiejętnościami, które wykorzystujemy w trakcie walki. Po ich opanowaniu zyskujemy dostęp na stałe. Doceniam, że Square pomyślało o leniuchach i udostępniło opcjonalnie automatyczną opcję wykupywania umiejętności na broni, którą możemy sobie ustawić każdej postaci z osobna, wybierając między trzema ścieżkami rozwoju.

Wcześniej wspomniałem, że Final Fantasy VII Remake składa się z małego fragmentu oryginału. By z czegoś, co trwało kilka godzin, zrobić coś, co zajmie nas na ponad 30, trzeba dołożyć zawartości. Poza nowymi wątkami fabularnymi, z którymi związane nierozłącznie są scenki przerywnikowe i rozległe dialogi, pojawiają się też zadania poboczne. I w ich przypadku można mieć ambiwalentne uczucia. Z jednej strony – nie grzeszą oryginalnością i niewiele wnoszą do opowiadanej historii. Z drugiej – część z nich puszcza oko w kierunku fanów, no i ostatecznie nie jest ich aż tak dużo, by drzeć o to szaty. Lepszą zabawą jest za to zdecydowanie symulator VR, który podzielono na dwie wersje. W pierwszej realizujemy zadania Chadleya (który przy okazji zapewnia nam także małe zajęcia w zamian za nowe materie) walcząc z summonami, a drugi to symulator bojowy korporacji Shinra, który na Hardzie odkrywa przed nami najpotężniejszych przeciwników, serwując nam solidne wyzwanie.

Square Enix przez lata nauczyło nas, że jeśli studio chce, to potrafi wycisnąć siódme poty ze sprzętu, na który programowana jest dana gra. Z Final Fantasy VII Remake jest podobnie, choć gra jest w niektórych aspektach wyjątkowo nierówna, jeśli chodzi o oprawę wizualną. Modele postaci wyglądają fenomenalnie, poza niepasującymi ruchami ust do angielskiego dubbingu, mimika wygląda olśniewająco i znacząco pogłębia charakter postaci. Równie dobrze wypadają modele przeciwników, głównych postaci niezależnych i przyzywanych summonów. Od tego oczywiście odstają losowe NPC, ale niestety, pewnych ograniczeń aktualnej technologii nie przeskoczymy. Łyżką dziegciu w tej beczce miodu są tekstury. Część z nich jest w okropnej jakości (albo wręcz nie ma ich wcale) i niestety ciężko tego nie zauważyć, gdy drzwi do apartamentu Clouda wyglądają jak żywcem wyjęte z pierwszego PlayStation, a robiąca za tło slumsów bitmapa jest w tak niskiej rozdzielczości, że przypominają się od razu pierwsze godziny z Final Fantasy VII w 1998 roku.

Na szczęście nie wpływa to aż tak negatywnie na całokształt, to tylko tekstury i też nie wszędzie straszą. Negatywny odbiór zacierają pozostałe wodotryski graficzne. Rozmycie obiektowe podkręca wizualnie dynamikę starcia, do tego efekty czarów i ataków wyglądają fenomenalnie. Square nie pokpiło także wsparcia dla HDR-u. Nie jest to najlepsza implementacja na PS4, ale obraz zdecydowanie zyskuje na szerszej palecie kolorów, a gdy odpalimy grę na OLED-zie, to ciężko jest się nie zachwycać atakującymi nas z wyświetlacza kolorami. Wybuchy, rozbłyski, palące neony Wall Marketu – wszystko to wygląda cudownie.

Cudownie brzmi także ścieżka dźwiękowa, choć przy niej spędziłem najwięcej czasu, zastanawiając się, czy całość jest wyśmienita, czy tylko dobra. Utwory z oryginału są ponadczasowe i mimo upływu 20 lat nadal wzbudzają we mnie potężne dawki emocji. Kto grał w Final Fantasy VII ten wie, że tworzone na syntezatorach ścieżki wpisywały się w industrialny klimat lokacji. Tutaj postawiono na nagrania orkiestry, pozbywając się tego elektronicznego, surowego sznytu. Najmocniej widać to w utworach związanych z Shinrą, chociażby te z reaktorów Mako. W wersji z 1997 roku będąc w takiej lokacji, czuliśmy w ustach metaliczny posmak tego, co jest na ekranie. Shinra kojarzyła się z brutalną korporacją, a gdy przygrywało Trial of Blood, podczas gdy my przemierzaliśmy korytarze więzienia, odczuwaliśmy niepokój. Tutaj jest… inaczej. Początkowo uważałem, że przez zmieniony klimat – gorzej. Jednak z upływem godzin przyzwyczajałem się powoli do nowych aranżacji. Trzeba oddać, że ekipa kompozytorska uniosła ciężar i spisała się na medal, tworząc wiele wariacji jednego motywu, zgrabnie remiksując kilka utworów w jedno. Gdybym miał wymienić utwory, które cenię, zabrakłoby mi miejsca.

Ostatecznie w ciągu tych dwóch dekad oczekiwania względem ewentualnego remake’u Final Fantasy VII wywindowałem sobie wyjątkowo wysoko. Gra mojego dzieciństwa, tytuł, który jako pierwszy pokochałem na PSX-ie to brzemię ciężkie do udźwignięcia. Moje zepsucie ze strony branży growej także miało swój wpływ. Z jednej strony chciałem podejść do projektu pełen optymizmu i po prostu się nim cieszyć, ale z drugiej strony byłem świadom, że kiedyś było lepiej i człowiek został trochę styrany przez ząb czasu i branżę grową. Na szczęście Final Fantasy VII Remake poradził sobie z moim wyobrażeniem tego, jak powinna wyglądać odświeżona wersja tego hitu. Jasne, wolałbym od razu gigantyczny projekt bez dzielenia na części. Nawet kosztem niektórych nowinek fabularnych. Jednak to, co dostałem, satysfakcjonuje mnie na tyle, że swoją grę 2020 roku już mam i nie wiem, czy w swoim kompletnym subiektywizmie nie poznałem swojej gry tej generacji. Przy takich tytułach z przyjemnością pozbywam się pierwiastka obiektywności i oddaję się w ramiona słodkiej naiwności growej.

Podziel się:
Paweł Musiolik
Paweł Musiolik

Przez lata prowadziłem serwis PS3Site.pl/PSSite.com. Aktualnie znajdziecie mnie gościnnie m.in. na Gry-Online.pl i dziale rozrywkowym Allegro.

Artykuły: 86

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *