Final Fantasy XVI (PS5)

Przez długi czas nie wiedziałem, jak zacząć recenzję prawdopodobnie jednej z najważniejszych gier tej generacji konsol. Kocham serię Final Fantasy i wiele jestem w stanie wybaczyć grom spod skrzydeł Square Enix. Stranger of Paradise jest dla mnie cichym hitem ubiegłego roku, a i w trylogii Lightning jestem w stanie znaleźć dużo dobrego.

Jednak z Final Fantasy XVI mam problem. Nie jestem w stanie uciec od wrażenia, że całemu światu gra się podoba, tylko ja wraz z nieliczną grupką ludzi narzekam. Może niepotrzebnie. Jednak będąc szczerym ze samym sobą, ostateczny kształt Final Fantasy XVI mnie zawiódł. Na tyle, że przez moment po głowie chodziła mi myśl przyklejenia etykiety największego zawodu growego ostatnich lat. Opinia, patrząc po głosach większości, kontrowersyjna. Jednak bliska moim odczuciom.

Oh, coś Ty mi z tą „szesnastką” zrobił Yoshida…

Od czasów premiery Final Fantasy XIV: A Realm Reborn miałem Naokiego Yoshidę za kogoś, kto dobrze wie, co definiuje serię Final Fantasy. Gość nie tylko przywrócił do świata żywych gigantycznego flopa w postaci oryginalnej FF XIV, rozwinął go też na tyle, że tytuł jednym tchem wymieniany jest wśród najlepszych odsłon, mimo faktu, że to gra MMORPG. Mniej lub bardziej zgrabne odniesienia do poprzednich odsłon pozwalały budować nowy, jednak pełen znanych nam elementów świat.

Przy Final Fantasy XVI stało się jednak coś złego, przynajmniej z mojego punktu widzenia. Yoshida zbyt mocno zapatrzył się w zachodnią popkulturę, zakładając, że poszerzenie grona odbiorców marki Final Fantasy musi pójść właśnie w tym kierunku. Inspiracja Grą o Tron wcale nie musiała oznaczać niczego złego, wręcz przeciwnie — poważne potraktowanie kreacji świata i postaci wydawało się solidną podwaliną do stworzenia czegoś świeżego, zwłaszcza po Final Fantasy XV. I paradoksalnie, przedpremierowe zapowiedzi zostały tutaj przynajmniej częściowo zrealizowane.

Bohaterowie „szesnastki”, zwłaszcza główny bohater Clive, wraz z jego najbliższymi (brat Joshua, przyjaciółka z dzieciństwa Jill), są bardzo dobrze napisani, podobnie jak poboczni bohaterowie, którzy często wychodzą przed szereg i grają pierwsze skrzypce. Idealnym przykładem będzie tutaj Cid, którego czas antenowy w tej produkcji nie jest zbyt duży, jednak błyskawicznie zapada w pamięć i sprawia, że aż chce się oglądać wszystkie scenki z nim w roli głównej.

Niestety, część historii związanych z bohaterami oddelegowano do wątków pobocznych, które po pierwsze, wybijają z tempa rozgrywki, po drugie — często ograniczają się do biegania po mapie, zbierania pierdół i czytania dialogów, a po trzecie — prześlizgują się po bohaterach byle jak, ignorując ich backstory, co w wielu wypadkach aż prosi się o rozwinięcie. Zresztą podobnie jest ze światem Valisthei, który na pierwszy rzut oka zachwyca, jednak im bardziej zaczynamy się w niego zgłębiać, tym częściej zauważamy wyrobniczą makietę, za którą nic konkretnego nie ma. Historia świata potraktowana po łebkach, lokacje, najczęściej małe miasteczka, robione na jedno, zachodnie kopyto. Gdy już trafiamy do potencjalnie interesującego miejsca, to zabawimy w nim na chwilę, skacząc od jednego pomieszczenia do drugiego.

Gdy widzę porównania do Final Fantasy XII, kiwam głową z lekkim zwątpieniem, zastanawiając się, czy dane osoby w ogóle „dwunastkę” na oczy widziały, czy znają ją tylko z opowieści. Opus Magnum Yasumiego Matsuno oferowało fantastycznie wykreowany świat, ze zróżnicowanymi rasami, architekturą i designem lokacji. Final Fantasy XVI tutaj niestety nie dowozi i nawet gdy zaczynamy porzucać stylistyczną Grę o Tron na rzecz bardziej klasycznego Final Fantasy, czujemy po prostu niedosyt. Jest na to za późno i dostajemy tego zbyt mało.

Killroom Fantasy XVI

Nigdy nie miałem problemu z tym, by zaakceptować zmiany w serii z długoletnim stażem. System walki w Final Fantasy VII Remake w moim odczuciu jest idealną ewolucją i kompromisem między klasycznym ATB, a typowym dla gier akcji systemem walki. Final Fantasy XVI poszło kompletnie w tym drugim kierunku, co nie jest złym rozwiązaniem. Odpowiedzialny za niego Ryota Suzuki, który przyszedł z Capcomu ma na koncie m.in. Dragons Dogma czy Devil May Cry V, więc nie jest to pierwszy lepszy wyrobnik.

Mój problem z systemem walki jest taki, że… po prostu mi nie pasuje i niezbyt zgrywa się z tym, czym chce być ten tytuł. Magia zdegradowana do nic nieznaczącej roli, wyeliminowanie statusów pozytywnych i negatywnych, które w poprzednich częściach miały spore znaczenie. Całość ogranicza się do zwykłych ataków przeplatanych specjalnymi ruchami i żonglerką wyekwipowanymi Eikonami. Oczywiście przesadą jest stwierdzenie, że wystarczy klepać kwadrat, by przejść całą grę (można, jednak dopiero po założeniu odpowiednich akcesoriów). Niemniej nie musimy ustalać żadnej taktyki, zastanawiać się nad słabościami przeciwnika. Wystarczy, że odpowiednio sprawnie operujemy palcami na kontrolerze i jesteśmy w stanie łączyć kombinacje ciosów i przeplatać je unikami i parowaniem.

Dlatego też przez większość czasu ma się wrażenie, że biegamy od jednego killroomu do kolejnego, wszystko po to, by sklepać kolejne grupki wrogów. Początkowo jeszcze chciało mi się eksperymentować i bawić systemem walki, jednak w połowie gry starcia starałem się odbębnić jak najszybciej, nawet mimo faktu, że wraz z postępami w grze zdobywamy kolejne umiejętności Eikonów.

Nawet otwarty świat, który na pierwszy rzut oka jest ogromny i pełen detali okazuje się… pustą wydmuszką. Co z tego, że mamy w lokacjach jakieś odnogi czy sekretne miejsca, skoro jedyne co w nich możemy znaleźć to jakieś śmieci do tworzenia przedmiotów. Eksploracja została pozbawiona jakiejkolwiek ekscytacji z odkrywania nowych miejsc. Szybko odpuściłem sobie otwieranie kolejnych skrzynek, potrzebne do stworzenia potężnego oręża rzeczy i tak wypadają z zadań i aktywności pobocznych.

Zresztą, z nimi jest tak, że oparto na nich główne koło zamachowe Final Fantasy XVI. Yoshida chciał mieć coś, co wprawi w osłupienie i sprawi, że ludzie będą dyskutować o grze miesiącami, o ile nie dłużej. Starcia Eikonów są niesamowicie widowiskowe i faktycznie, zapadają w pamięć. Dla mnie to jednak zbędny festiwal QTE, który śmiało mógłby zostać zastąpiony scenkami przerywnikowymi. A budżet, który rozwalono na ten filar, przeznaczyć na rozbudowę ciekawszego świata.

Nieudane zerwanie z przeszłością

W zwiastunach Final Fantasy XVI często padało zdanie:

The legacy of the crystals have shaped our history for long enough.

Można przełożyć to na „Dziedzictwo kryształów zbyt długo kształtowano naszą historię.”, co można (i chyba nawet trzeba) na chęć zerwania zespołu deweloperskiego z łańcuchami, którymi prawdopodobnie w oczach Yoshidy seria Final Fantasy była przykuta do swojej historii. Nie do końca jestem w stanie się z tym zgodzić.

Oczywiście gry muszą ewoluować i przejście z turowego ATB na pełnego akcyjniaka nie jest niczym złym, o ile nie poskąpi się pozostałych elementów. A w tym wypadku FF XVI jest obdarta z większości erpegowych elementów, które do tej pory powiązane były z tą marką. Towarzyszący nam w trakcie walki towarzysze są zbędni i funkcjonują gorzej niż ekipa w Final Fantasy VII Remake, dodatkowo nie możemy im nawet wydawać (poza Thorgalem) komend. Do tego spłycenie wpływu statystyk i ekwipunku na moc postaci, brak sensownych aktywności poza głównym wątkiem, bo zadania poboczne to przeklejenie tego, co mieliśmy w FF XIV (masa latanie od postaci do postaci, bez większego sensu).

Oczywiście to nie tak, że mam Final Fantasy XVI za złą grę. Wręcz przeciwnie, odsuwając moje oczekiwania związane z marką Final Fantasy, powiedziałbym, że to dobry tytuł. Wizualnie prezentuje się fenomenalnie, oprawa dźwiękowa może bez dwóch zdań równać się z topowymi kompozycjami w całej serii. Główny wątek jest nad wyraz dojrzały i świetnie wykorzystuje obecnych w grze bohaterów, o których zresztą też już pozytywnie się wypowiadałem.

To jednak nadal za mało, gdy główny rdzeń rozgrywki (walka, rozwój postaci, aktywności) po prostu nie przypadły mi do gustu. Czy plan ściągnięcia do serii Final Fantasy nowych ludzi uda się wraz z premierą „szesnastki”? Nie wiem, choć gdybym miał strzelać, to napisałbym, że nie za bardzo. A jeśli tak, to kosztem starych fanów. Tyle dobrze, że na nich czekają pozostałe odsłony remake’u Final Fantasy VII, które dużo lepiej odnalazło się w nowej rzeczywistości.

Podziel się:
Paweł Musiolik
Paweł Musiolik

Przez lata prowadziłem serwis PS3Site.pl/PSSite.com. Aktualnie znajdziecie mnie gościnnie m.in. na Gry-Online.pl i dziale rozrywkowym Allegro.

Artykuły: 86

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *