Diablo IV (PS5)

Czasami brak czasu i odwlekanie napisania tekstu ostatecznie wychodzi na dobre. Gdybym przygotował poniższą recenzję w czerwcu, byłaby pełna zachwytów i nadziei, że Blizzard będzie rozsądnie wspierał swoją nową grę. Jednak start pierwszego sezonu za nami i możemy się tylko złapać za głowę.

Twórcy odpowiedzialni za serię Diablo mieli ponad dekadę na wyciągnięcie wniosków z premiery Diablo 2 i późniejszego wsparcia, które początkowo zamykało się na gaszeniu pożarów, przebudowania kompletnie ekonomii i systemu lootu. Mimo upływu lat, wielu ludzi pamięta, w jak złym stanie była premierowa wersja trzeciego Diablo. Jednak paradoksalnie, nie ten aspekt był najmocniej krytykowany. To styl graficzny, mocno zbliżający serię do świata Warcrafta. Sam kręciłem nosem, gdyż mam uczulenie na tę stylistykę.

Idąc za myślą, że świat Diablo powinien być brudny, brutalny, pozbawiony nadziei na lepsze jutro, deweloperzy wraz z Diablo IV postanowili wrócić do klimatów bliżej dwóm pierwszym odsłonom serii. Czwarta odsłona jest mocno inspirowana wschodnią Europą, z mocnym naznaczeniem religijnym fanatyzmem będącym odpowiedzią na brak perspektyw. Do świata Sanktuarium pasuje to idealnie, tym bardziej że akcję osadzono kilkadziesiąt lat po Diablo III, więc sporo się w tym świecie zmieniło.

Główna oś fabularna krąży wokół konfliktu „rodziców” Nefalemów — demonicy Lilith i anioła Inariusa. Przedpremierowe wywiady sugerowały nam, że do warstwy fabularnej zespół deweloperski przysiadł tym razem na poważnie i faktycznie tak jest. Nie tylko scenki przerywnikowe robią wrażenie (choć nadal te z Diablo 2, zwłaszcza w odświeżonej wersji zapadają mocniej w pamięci), ale też wiele dialogów nakreślających nam świat lub sytuację, w której się aktualnie znajdujemy. Zwłaszcza że wycinek Sanktuarium, po którym biegamy, jest sporawych rozmiarów.

Niemniej, odbiór Diablo IV zależy głównie od tego, czy twórcom udało się skleić angażującą rozgrywkę. Udało się, choć popremierowe wsparcie każe mi zastanowić się, czy to aby nie był jakiś wypadek po pracy. Czwarte Diablo mocno skręciło w kierunku MMO-lite, gatunku, do którego nieubłaganie ciągnie serię od dawna. I jest to ruch zaskakująco udany. Sporych rozmiarów świat wypełniony jest przeróżnymi aktywnościami, zadaniami pobocznymi i miejscami, które odwiedzimy. Oczywiście, gdy zerkniecie na komentarze w Sieci zauważycie mnóstwo narzekania na typową endgame’ową zawartość. Nie są one bezpodstawne, gdyż ile idzie przebiegać kolejne, często te same, specjalne lochy, licząc ślepo, że wypadnie nam przedmiot, który nas interesuje. Z nimi w sumie jest o tyle zabawna sprawa, że pozbawione zostały swego rodzaju unikatowości na rzecz łatwo wymienialnych, ale słabszych dodatkowych statystyk. Mimo wszystko preferowałem bardziej klasyczne podejście.

Dobór klas postaci z początku budził we mnie mieszane odczucia. Brak paladyna czy krzyżowca boli, jednak w jakimś stopniu jest to uwarunkowane fabularnie, więc powiedzmy, że Blizzardowi odpuściłem, tym bardziej że postanowiłem na start grać czarodziejem. I szybko się przekonałem, że nie był to do końca dobry wybór z uwagi na balans siły postaci. W momencie, gdy barbarzyńca, druid i nekromanta mogły cieszyć się przez pewien czas przynoszącymi frajdę buildami, tak mój mag mógł sobie cicho płakać w koncie. Oczywiście z uwagi na obowiązkowy sieciowy aspekt rozgrywki, deweloperzy uznali, że gracze nie mogą mieć zbyt dużo frajdy z „popsutych” klas postaci, więc zaczęto wszystko nerfić, aż do przegięcia. Aktualnie użerać musimy się ze żmudną i męczącą rozgrywką, oczekując na obiecane buffy.