Czasami brak czasu i odwlekanie napisania tekstu ostatecznie wychodzi na dobre. Gdybym przygotował poniższą recenzję w czerwcu, byłaby pełna zachwytów i nadziei, że Blizzard będzie rozsądnie wspierał swoją nową grę. Jednak start pierwszego sezonu za nami i możemy się tylko złapać za głowę.
Twórcy odpowiedzialni za serię Diablo mieli ponad dekadę na wyciągnięcie wniosków z premiery Diablo 2 i późniejszego wsparcia, które początkowo zamykało się na gaszeniu pożarów, przebudowania kompletnie ekonomii i systemu lootu. Mimo upływu lat, wielu ludzi pamięta, w jak złym stanie była premierowa wersja trzeciego Diablo. Jednak paradoksalnie, nie ten aspekt był najmocniej krytykowany. To styl graficzny, mocno zbliżający serię do świata Warcrafta. Sam kręciłem nosem, gdyż mam uczulenie na tę stylistykę.
Idąc za myślą, że świat Diablo powinien być brudny, brutalny, pozbawiony nadziei na lepsze jutro, deweloperzy wraz z Diablo IV postanowili wrócić do klimatów bliżej dwóm pierwszym odsłonom serii. Czwarta odsłona jest mocno inspirowana wschodnią Europą, z mocnym naznaczeniem religijnym fanatyzmem będącym odpowiedzią na brak perspektyw. Do świata Sanktuarium pasuje to idealnie, tym bardziej że akcję osadzono kilkadziesiąt lat po Diablo III, więc sporo się w tym świecie zmieniło.
Główna oś fabularna krąży wokół konfliktu „rodziców” Nefalemów — demonicy Lilith i anioła Inariusa. Przedpremierowe wywiady sugerowały nam, że do warstwy fabularnej zespół deweloperski przysiadł tym razem na poważnie i faktycznie tak jest. Nie tylko scenki przerywnikowe robią wrażenie (choć nadal te z Diablo 2, zwłaszcza w odświeżonej wersji zapadają mocniej w pamięci), ale też wiele dialogów nakreślających nam świat lub sytuację, w której się aktualnie znajdujemy. Zwłaszcza że wycinek Sanktuarium, po którym biegamy, jest sporawych rozmiarów.
Niemniej, odbiór Diablo IV zależy głównie od tego, czy twórcom udało się skleić angażującą rozgrywkę. Udało się, choć popremierowe wsparcie każe mi zastanowić się, czy to aby nie był jakiś wypadek po pracy. Czwarte Diablo mocno skręciło w kierunku MMO-lite, gatunku, do którego nieubłaganie ciągnie serię od dawna. I jest to ruch zaskakująco udany. Sporych rozmiarów świat wypełniony jest przeróżnymi aktywnościami, zadaniami pobocznymi i miejscami, które odwiedzimy. Oczywiście, gdy zerkniecie na komentarze w Sieci zauważycie mnóstwo narzekania na typową endgame’ową zawartość. Nie są one bezpodstawne, gdyż ile idzie przebiegać kolejne, często te same, specjalne lochy, licząc ślepo, że wypadnie nam przedmiot, który nas interesuje. Z nimi w sumie jest o tyle zabawna sprawa, że pozbawione zostały swego rodzaju unikatowości na rzecz łatwo wymienialnych, ale słabszych dodatkowych statystyk. Mimo wszystko preferowałem bardziej klasyczne podejście.
Dobór klas postaci z początku budził we mnie mieszane odczucia. Brak paladyna czy krzyżowca boli, jednak w jakimś stopniu jest to uwarunkowane fabularnie, więc powiedzmy, że Blizzardowi odpuściłem, tym bardziej że postanowiłem na start grać czarodziejem. I szybko się przekonałem, że nie był to do końca dobry wybór z uwagi na balans siły postaci. W momencie, gdy barbarzyńca, druid i nekromanta mogły cieszyć się przez pewien czas przynoszącymi frajdę buildami, tak mój mag mógł sobie cicho płakać w koncie. Oczywiście z uwagi na obowiązkowy sieciowy aspekt rozgrywki, deweloperzy uznali, że gracze nie mogą mieć zbyt dużo frajdy z „popsutych” klas postaci, więc zaczęto wszystko nerfić, aż do przegięcia. Aktualnie użerać musimy się ze żmudną i męczącą rozgrywką, oczekując na obiecane buffy.
Z jednej strony mamy więc udane rozwinięcie systemu paragonów z Diablo III, który pozwala na ogromną dowolność rozwijania naszej postaci po osiągnięciu maksymalnego, 50 poziomu, przy którym pozyskujemy nowe umiejętności. Z drugiej musimy żyć z panicznym miotaniem się twórców, którzy wpierw zaczynają osłabiać wszystkie klasy, by chwilę później zapowiadać naprawę swoich błędów. Zobaczymy, jak długo społeczność Diablo IV będzie cechowała się cierpliwością.
Niemniej, oczekiwania względem Diablo IV miałem duże i trochę obawiałem się, że produktowi końcowemu będzie bliżej premierowej wersji Diablo III. Na szczęście tak się nie wydarzyło. Premiera przebiegła bez większych problemów (może dlatego, że najwięksi zapaleńcy kupili droższą wersję, by mieć kilkudniowy wcześniejszy dostęp?), gra zasadniczo działa od A do Z i nie spotkałem się z większymi błędami w samej rozgrywce, czego nie można powiedzieć o wielu dzisiejszych grac AAA.
Wizualnie Diablo IV nie ma czego się wstydzić. Stylistyka gry pomaga ukryć ewentualne niedociągnięcia i optymalizacje graficzne, by całość działała w płynnych 60 klatkach na sekundę. Nie mam też za bardzo co przyczepić się do oprawy dźwiękowej. Może nie ma żadnego utworu, który zapadałby w pamięć tak mocno, jak motyw Tristram, całościowo jednak OST trzyma wysoki poziom. Podobnie jak polska wersja, która w przypadku tej serii jest u mnie naturalna, nawet kosztem ewentualnych problemów z dopasowaniem nazw przedmiotów i umiejętności w poradnikach dotyczących buildów.
Diablo IV już na starcie odniosło sukces. Fani przyjęli produkt Blizzarda bardzo ciepło i teraz wszystko w rękach twórców, którzy będą musieli udowodnić czynami, że nie mają zamiaru wyssać naszych oszczędności, pchając grę coraz mocniej w kierunku MMO. Opieranie nowej zawartości na Sezonach, które mają być dodawane cyklicznie, w trzymiesięcznych odstępach jest ryzykowne, bo odcina od nowości spore grono ludzi (chociażby mnie), które po prostu nie ma czasu i/lub nie chce traktować tej gry jak pracy, gdzie odpalenie jej jest obowiązkiem, bo coś nam przepadnie. Na ten moment deweloperzy próbę oblewają, miejmy jednak nadzieję, że głośny sprzeciw fanów da im do myślenia.
Miałem bardzo podobnie w kwestii rozczarowania oprawą wizualną Diablo III, zaś sama gra do dzisiaj jest moim TOP 1 gamingowych rozczarowań (a przynajmniej jej premierowa wersja). Czwórka robi w tym temacie ogrom dobrej roboty. Sama gra dopiero przede mną, natomiast ogrywałem pierwszy akt w ramach bety i pomimo kilku niedoróbek, byłem zachwycony prezentacją, kolorystyką, klimatem i jakością przedstawianej fabuły. W tym względzie wierzę opiniom, że jest to najlepsza odsłona w długiej historii serii.
Inną kwestią jest popremierowe wsparcie. Diablo II, plus późniejszy dodatek LoD jakie wyszło, takie jest i do dzisiaj możemy czerpać z tej gry taką samą radość, jak 20 lat temu. W czwórce mamy te wszystkie sezony, skórki, przepustki premium i masę innych online’owych popierdółek. Nie każdy potrafi przejść obok tego obojętnie i to wydaje mi się kluczowe. Sam wymóg bycia always online to dla mnie porażka, ale z tego twórcy na 100% nie zrezygnują.
Nie jestem niestety dobrej myśli jeśli chodzi o zamiary twórców i to całe udowadnianie o którym wspomniałeś na końcu. Trzeba pamiętać, że to mimo wszystko Activision-Blizzard. Będą doić naiwniaków aż miło. Mimo iż gra jest pełnopłatną produkcją AAA, agresywna monetyzacja będzie tylko większa. Diablo Immortal się kłania, czyli najbardziej agresywna w mikropłatności odsłona, na której Acti-Blizz zarobili grube miliony. Najbardziej obawiam się scenariusza, w którym za finansową ścianą najdroższych karnetów bojowych, ukryta zostanie fabularna zawartość. To byłoby najbardziej ohydnym nacharaniem fanom w twarze i tak – dzisiejsze korpo świnie są do tego w stu procentach zdolne.
Dzięki za fajny tekst i pozdrawiam!