God of War: Ragnarok jest kolejną grą w portfolio Sony, dobitnie ukazującą coraz mocniej, jak rozjeżdżają się opinie recenzentów, najbardziej zatwardziałych graczy i tak zwanych casuali. Zależnie od tego, w które miejsce Internetu zerkniecie, dowiecie się, że zamknięcie nordyckiej dylogii Kratosa to najlepsza gra tego roku, największy zawód lub okropne męczenie buły. Jak jest faktycznie?
Na to pytanie nie ma niestety uniwersalnej odpowiedzi. God of War z 2018 roku kompletnie wywrócił formułę rozgrywki reprezentowanej przez wcześniejsze odsłony, co wyszło przygodom Kratosa na dobre. Ustąpiło zmęczenie materiałem, a produkcja mogła skupić się na stopniowo rozwijającej się narracji powiązanej z nordyckimi bogami. Która, na marginesie, nawet nie leżała u fabularnych podstaw. Zamiast tego otrzymaliśmy obserwację stopniowej przemiany Kratosa i rozwój jego kontaktów z synem, co prowadziło w ostateczności do wstępu do Ragnaroku, wywołanego zgodnie z mitologią śmiercią Baldura i początkiem Fimbulwinter.
Akcja God of War: Ragnarok jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniczki, powracamy więc do znanych lokacji, które pod wpływem niekończącej zimy znacząco się zmieniły. O ile narracyjnie ten zabieg nie powoduje zmęczenia materiałem, tak w pełni rozumiem zarzuty ludzi mówiące o recyklingu i braku większych nowości. Jasne, zwiedzamy dłużej inne światy, a do już znanych powracamy w nowe miejsca, niemniej uczucie dużego, płatnego rozszerzenia towarzyszy nam przez większość gry.
Opowiadana historia krąży wokół niechęci Kratosa to powrotu na ścieżkę bogobójcy, przeplatając się z impulsywnym podejściem Atreusa, który chce odnaleźć Tyra, by zgodnie z przepowiednią, w którą wierzy, obalić Odyna podczas Ragnaroku. Sporym osiągnięciem scenarzystów jest fakt, że dzieciak Kratosa nie jest już tak irytujący, jak w poprzedniej odsłonie. Samoświadomość porywczości, niecierpliwości i nieposłuszeństwa jest ciągle przez młodziana komentowana, nawet gdy postępuje wbrew woli swojego ojca. Dynamika tarć Kratosa z Atreusem ku mojemu zaskoczeniu względnie szybko ustąpiła miejsca chęci zmiany u tego pierwszego. Relacje między głównymi bohaterami uzupełniane są ogromną porcją dialogów z pozostałą ekipą, która pełni w God of War: Ragnarok dużo większą rolę aniżeli w poprzedniczce.
I tak jak ciężko mi znaleźć poważny zarzut w kierunku kreacji bohaterów, tak sam scenariusz pozostawił u mnie spory niedosyt. Pierwsza godzina gry zaczyna się z wysokiego C, by na kilka następnych się uspokoić i powoli nakręcać się do zwiastowanego od dawna punktu kulminacyjnego, który… zawodzi. Być może to wina wszechobecnej popkultury, która od zawsze przestawia apokaliptyczne wydarzenia jako coś zapierającego dech w piersiach. Ragnarok w God of War wypada mniej zjawiskowo niż starcia Kratosa i Baldura z poprzedniej odsłony. O ile niewykorzystany potencjał starcia Spartiaty z Thorem jest w sensowny sposób wyjaśniony, tak finisz gry spuszcza z nas wszystkie emocje już na starcie. Tyle dobrze, że postać Odyna, mimo że pokazana w specyficzny sposób, wypada nad wyraz dobrze.
Rozgrywka. Cóż, tutaj bez większych zmian, co z jednej strony zadowoli tych, których odświeżenie tego aspektu spodobało się najbardziej w God of War z 2018 roku, a z drugiej… no właśnie. Skądś zarzuty o zmęczeniu materiałem, już po drugiej odsłonie się biorą. Choć w moim odczuciu są mocno przesadzone. Trzon pozostaje ten sam, przygodowa gra akcji polana erpegowym sosem z blisko umieszczoną kamerą, nadającą nieco klaustrofobiczne uczucie mimo rozległych, wpółotwartych lokacji funkcjonujących jako rozgrywkowe huby. Eksploracja stanowi lwią część tej produkcji i mimo faktu, że twórcy starali się zadbać o to, by podkręcić tempo przemieszczania się, to przy dłuższych sesjach, zwłaszcza przy powrocie do danej lokacji, jeśli zależeć będzie nam jej kompletnym zaliczeniu, będziemy czuli się zmęczeni. Tym bardziej że działanie szybkiej podróży jest niepotrzebnie wydłużony i zamiast w prosty sposób przemieszczać się po lokacjach, każdorazowo musimy wrócić do bramy Yggdrasilu i przez nią przechodzić, nawet gdy chcemy tylko zmienić punkt wyjścia w obrębie jednego świata. Może i narracyjnie ma to sens, ale w kwestii czysto rozgrywkowej — męczy.
Podobnie zresztą jak wszechobecne ograniczenia designowe, których nam deweloperzy nawrzucali do God of War: Ragnarok. Dawno nie widziałem gry wysokobudżetowej, która by w tak prymitywny sposób wrzucała sztuczne ograniczenia i niewidzialne ściany. Nie mam żadnego problemu z metroidvanoiwym designem wymagającym od nas powrotów do odwiedzonych lokacji z nowymi umiejętnościami w arsenale. Problem jest wtedy, gdy daną ścieżkę blokuje obiekt, który ewidentnie Kratos mógłby ominąć, gdyby tylko tego zechcieli programiści. Rozumiem, że gry rządzą się swoimi prawami i zazwyczaj mamy do czynienia z grą pozorów, jednak można to robić znacznie lepiej, niż pokazuje to Ragnarok.
Dużo lepiej wygląda za to system walki, rozwinięty na potrzebę kontynuacji. Podkręcono nieco tempo, dodając nowe kombinacje ciosów, usprawniając jednocześnie ich łączenie ze sobą. By zwiększyć różnorodność, do naszego arsenału dorzucono jedną nową broń, która momentalnie stała się moją ulubioną i korzystałem z niej przez większa część drugiej połowy gry. Za lepszym systemem walki poszły także starcia ze zwykłymi przeciwnikami i przede wszystkim bossami, czyli coś, co zawodziło w God of War z 2018 roku. Tym razem jest ich więcej, a walki z nimi są ciekawsze i bardziej angażujące. Zawodzi tylko starcie z Nidhoggiem, które serwowane jest w formie zwykłego obijania wroga i odpalania krótkich QTE. A gdy nam znudzi się bieganie Kratosem, to wskakujemy w skórę Atreusa. Jeśli jednak spodziewaliście się urozmaicenia rozgrywki, to się zawiedziecie. Robimy to samo, tylko w nieco mniejszym i słabszym wymiarze. Szkoda.
Rozwinięto też opcje tworzenia przedmiotów i ich ulepszania, które jednak cierpią z wyjątkowo męczącego interfejsu. Mam wrażenie, że twórcy brali do siebie każdą uwagę wypuszczoną w eter po premierze poprzedniczki, przez co UI jest napchane informacjami, wyborami i zakładkami do przerzucenia. Grę kończyłem maksować mając prawie 40 godzin na liczniku, a nadal zdarzało mi się zawędrować nie tam, gdzie chciałem.
Słówko jeszcze na temat zadań pobocznych, którymi wiele osób się zachwyca. Cóż, są w porządku. Są w stanie skutecznie wypełnić nam czas pomiędzy fabularnymi gonitwami, oferują sporo dodatkowych informacji na temat świata oraz przeszłości Kratosa (tutaj ukłon w stronę świeżaków, którzy zaczęli przygodę od dylogii nordyckiej), głównie za sprawą gadatliwego Mimira. Ze wszystkiego, najlepiej wypada poboczna lokacja w Vanaheim — Krater. Gdy do niego dotarłem i postanowiłem porobić poboczne zadania, nawet się nie obejrzałem, a minęły trzy godziny, a końca nie było widać. Splecenie całej lokacji i questów dodatkowym wątkiem fabularnym poświęconym postaci Faye (której notabene jest znacznie więcej) wyszło zespołowi.
Słówko jeszcze o oprawie wizualnej, która prezentuje się bardzo dobrze, ale z uwagi na międzygeneracyjny charakter produkcji (God of War: Ragnarok pojawił się na PS4 i PS5) odczuwam pewien zawód tym, co oglądałem. Często w oczy rzucają się tekstury niższej rozdzielczości i obiekty, które wyglądają niczym żywcem wyjęte z poprzedniej generacji. Co ciekawe, Horizon Forbidden West, również międzygeneracyjny tytuł, prezentuje się w mojej opinii nieco lepiej mimo jawnie otwartego świata, który przecież do tej pory narzucał twórcą sporo ograniczeń.
Wertując dyskusje w Sieci poświęcone tej produkcji, trafiamy na skrajne opinie. Dla jednych to produkcja bez wad, dla innych największy zawód (lub najsłabsza gra) tego roku. Daleki jestem od tak kategorycznych stwierdzeń. Uważam wręcz, że robią krzywdę God of War: Ragnarok. To udana, wysokobudżetowa produkcja, przy której jednak ciężko mi uciec od wrażenia, że niepotrzebnie wszystko upychano w jedną grę. Być może trylogia zamiast dylogii pozwoliłaby na lepsze tempo rozgrywki i pozostawiałaby mniejsze uczucie zawodu po zobaczeniu rozwiązania historii.
Niemniej, bawiłem się bardzo dobrze i jeśli spodobała Wam się nowa formuła tej serii, również będziecie się dobrze bawić. Jeśli nie, nic na siłę. Wystarczająco jest gier na rynku, by znaleźć coś, co sprawi Wam radość.