God of War: Ragnarok jest kolejną grą w portfolio Sony, dobitnie ukazującą coraz mocniej, jak rozjeżdżają się opinie recenzentów, najbardziej zatwardziałych graczy i tak zwanych casuali. Zależnie od tego, w które miejsce Internetu zerkniecie, dowiecie się, że zamknięcie nordyckiej dylogii Kratosa to najlepsza gra tego roku, największy zawód lub okropne męczenie buły. Jak jest faktycznie?
Na to pytanie nie ma niestety uniwersalnej odpowiedzi. God of War z 2018 roku kompletnie wywrócił formułę rozgrywki reprezentowanej przez wcześniejsze odsłony, co wyszło przygodom Kratosa na dobre. Ustąpiło zmęczenie materiałem, a produkcja mogła skupić się na stopniowo rozwijającej się narracji powiązanej z nordyckimi bogami. Która, na marginesie, nawet nie leżała u fabularnych podstaw. Zamiast tego otrzymaliśmy obserwację stopniowej przemiany Kratosa i rozwój jego kontaktów z synem, co prowadziło w ostateczności do wstępu do Ragnaroku, wywołanego zgodnie z mitologią śmiercią Baldura i początkiem Fimbulwinter.

Akcja God of War: Ragnarok jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniczki, powracamy więc do znanych lokacji, które pod wpływem niekończącej zimy znacząco się zmieniły. O ile narracyjnie ten zabieg nie powoduje zmęczenia materiałem, tak w pełni rozumiem zarzuty ludzi mówiące o recyklingu i braku większych nowości. Jasne, zwiedzamy dłużej inne światy, a do już znanych powracamy w nowe miejsca, niemniej uczucie dużego, płatnego rozszerzenia towarzyszy nam przez większość gry.
Opowiadana historia krąży wokół niechęci Kratosa to powrotu na ścieżkę bogobójcy, przeplatając się z impulsywnym podejściem Atreusa, który chce odnaleźć Tyra, by zgodnie z przepowiednią, w którą wierzy, obalić Odyna podczas Ragnaroku. Sporym osiągnięciem scenarzystów jest fakt, że dzieciak Kratosa nie jest już tak irytujący, jak w poprzedniej odsłonie. Samoświadomość porywczości, niecierpliwości i nieposłuszeństwa jest ciągle przez młodziana komentowana, nawet gdy postępuje wbrew woli swojego ojca. Dynamika tarć Kratosa z Atreusem ku mojemu zaskoczeniu względnie szybko ustąpiła miejsca chęci zmiany u tego pierwszego. Relacje między głównymi bohaterami uzupełniane są ogromną porcją dialogów z pozostałą ekipą, która pełni w God of War: Ragnarok dużo większą rolę aniżeli w poprzedniczce.


I tak jak ciężko mi znaleźć poważny zarzut w kierunku kreacji bohaterów, tak sam scenariusz pozostawił u mnie spory niedosyt. Pierwsza godzina gry zaczyna się z wysokiego C, by na kilka następnych się uspokoić i powoli nakręcać się do zwiastowanego od dawna punktu kulminacyjnego, który… zawodzi. Być może to wina wszechobecnej popkultury, która od zawsze przestawia apokaliptyczne wydarzenia jako coś zapierającego dech w piersiach. Ragnarok w God of War wypada mniej zjawiskowo niż starcia Kratosa i Baldura z poprzedniej odsłony. O ile niewykorzystany potencjał starcia Spartiaty z Thorem jest w sensowny sposób wyjaśniony, tak finisz gry spuszcza z nas wszystkie emocje już na starcie. Tyle dobrze, że postać Odyna, mimo że pokazana w specyficzny sposób, wypada nad wyraz dobrze.
Rozgrywka. Cóż, tutaj bez większych zmian, co z jednej strony zadowoli tych, których odświeżenie tego aspektu spodobało się najbardziej w God of War z 2018 roku, a z drugiej… no właśnie. Skądś zarzuty o zmęczeniu materiałem, już po drugiej odsłonie się biorą. Choć w moim odczuciu są mocno przesadzone. Trzon pozostaje ten sam, przygodowa gra akcji polana erpegowym sosem z blisko umieszczoną kamerą, nadającą nieco klaustrofobiczne uczucie mimo rozległych, wpółotwartych lokacji funkcjonujących jako rozgrywkowe huby. Eksploracja stanowi lwią część tej produkcji i mimo faktu, że twórcy starali się zadbać o to, by podkręcić tempo przemieszczania się, to przy dłuższych sesjach, zwłaszcza przy powrocie do danej lokacji, jeśli zależeć będzie nam jej kompletnym zaliczeniu, będziemy czuli się zm

