Rzadko zdarza się, by drastyczne zmiany wprowadzane w kontynuacji popularnej serii wychodziły grze na dobre. Po zagraniu w pierwsze demo Nioh 3 w ogóle nie bylem przekonany do przejścia w otwarty świat. Gry Team Ninja mają jednak to do siebie, że nie zawsze pierwsze wrażenia są dobre. Twórcom trzeba jednak oddać, że faktycznie biorą do siebie uwagi graczy i pełna wersja, która zadebiutowała nieco ponad miesiąc temu (6 lutego), wypada dużo lepiej niż dostępne wcześniej demka.
Pierwsza odsłona serii Nioh błyskawicznie stała się moją ulubioną soulslike’ową produkcją, głównie z uwagi na mocniejsze nastawienie na akcję i wrzucenie masy lootu w stylu hack n’ slashowych gier. Mimo pewnych niedociągnięć, które wynikały z braku doświadczenia deweloperów, poświęciłem grze mnóstwo czasu. Podobnie było z kontynuacją, która na sprawdzonym fundamencie wprowadzała potrzebne nowości i usprawnienia. Nioh 3 idzie jednak w nieco innym kierunku. Rise of the Ronin pozwoliło studiu Team Ninja nabrać doświadczenia w tworzeniu otwartych światów i to poskutkowało zasadniczą zmianą w trzeciej odsłonie Nioh 3.

Początkowo na ten ruch nie zapatrywałem się z wielkim entuzjazmem. Od zawsze preferowałem zamknięte poziomy lub w przypadku souslike’ów, nieco bardziej otwarte z różnymi zapętlonymi odnogami. Nioh 3 stawia odważnie na otwarty świat, choć niezbyt duży i dodatkowo rozbity na kilka epok, przez co żadnym z poziomów nie byłem w stanie się zmęczyć. Nawet mając na uwadze to, że nie każda mapa oferuje równy poziom wykonania (zasadniczo im dalej w las, tym mocniej widać drogę na skróty i niedociągnięcia w designie poziomów). Nioh 3 oferuje też jednak bardziej liniowe misje, które potem możemy sobie jeszcze raz odpalić z kapliczki, co jest w moim odczuciu rozsądnym kompromisem względem starego podejścia, gdzie każdy poziom to osobna misja, a nowym, gdzie rzucani jesteśmy do otwartych lokacji.
Jak wygląda ich eksploracja? Od samego początku, gdy trafimy do danej epoki, możemy pójść tam, gdzie chcemy. No, prawie wszędzie, gdyż niektóre miejsca z sekretami i znajdźkami są ograniczone zdolnościami, które otrzymujemy wraz z postępami fabularnymi. Nie ma ich aż tyle, by odczuwać ograniczenie nam eksploracji. Te raczej wynika z poziomu przeciwników (te się nie skalują dzięki bogu) i naszego ekwipunku, który po prostu na pewne rejony jest z początku za słaby. Team Ninja podeszło do konstrukcji mapy rozsądnie i nie mamy na niej masy znaczników do odhaczenia. Poza skrzynkami ze skarbami polujemy także na silniejsze wersje kreatur, szukamy Kodam, Scampusów i wykonujemy zadania poboczne powiązane z danym rejonem. Znajdziek i aktywności jest tyle, że nie zdąży nas zmęczyć ich szukanie, a dodatkowo nagrody za odkrywanie są znaczące (nowy sprzęt, trwały przyrost statystyk). Dla niektórych minusem może być to, że czyszczenie mapy sprawia, że główne misje wątku fabularnego stają się dużo prostsze, gdyż nasz bohater szybko staje się silniejszy, niż zakładali twórcy.



