Remastery, remake’i, kolekcje, reedycje, porty i tym podobne. Żyjemy w czasach, w których wydawcy coraz chętniej zlecają odnawianie produkcji ze swojego katalogu starszych produkcji. Po pierwsze i co najważniejsze, bo im to się opłaca. Odrestaurowanie już wydanej produkcji, nawet jeśli wymaga sporego nakładu pracy, jest i tak tańsze niż stworzenie nowej gry od podstaw. Gracze uwielbiają wracać do gier, które znają. Nawet jeśli jakaś część tego środowiska głośno krzyczy przeciw tego typu zagrywką, to i tak w większości są w stanie się skusić na remake czy remaster. No i po trzecie — w przypadku konsolowych gier, stają się coraz trudniej dostępne, a w przypadku PC-tów, mają problemy z działaniem na nowych podzespołach.
W swoim zestawieniu postanowiłem się skupić na PlayStation 3, konsoli mającej 20 lat na karku. Dla wielu ludzi to była to pierwsza konsola do gier, z jaką mieli do czynienia. Dla mnie był to sprzęt, na który wydałem masę kasy i przez pierwsze kilkanaście miesięcy musiałem znosić internetowe upokorzenie ze strony fanów Xboksa. Sony sobie nie radziło z kosztami, deweloperzy z architekturą, a gracze z wysoką ceną. Jednak z biegiem czasu zaczęło pojawiać się coraz więcej smakowitych kąsków, którymi warto się zainteresować nawet teraz. Jeśli więc macie możliwość, polecam zagranie na PS3 (lub za pomocą emulatora). Poniższe typy to produkcje, których odświeżenie w dowolnej formie przyjąłbym z otwartymi ramionami.
(zestawienie kisiło się prawie dwa lata, więc wyleciało z niego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, które doczeka się remastera w tym roku)
3D Dot Game Heroes

Japońska firma Silicon Studio Corporation zaczęła swoją przygodę z grami wideo od prawdziwej perełki. Zanim stworzono 3D Dot Game Heroes, studio odpowiedzialne było za middleware Yebis, odpowiadający za oświetlenie w grach wideo. Zapowiedź 3D Dot Game Heroes była swego czasu niemałym zaskoczeniem, choć przeszło bez echa. Nie ma co ukrywać, że japońskie gry w erze PS3 miały pod górkę. Tytuł bardzo mocno inspirowany jest klasycznymi, dwuwymiarowymi Zeldami (cóż, to bardzo delikatnie powiedziane), przez co bardzo łatwo złapać flow rozgrywki.
To, co zdecydowanie wyróżnia grę na tle konkurencji to styl graficzny. Inspirowany 8-bitowymi czasami, świat został przedstawiony za pomocą trójwymiarowych pikseli. W połączeniu z współczesnymi (na tamte czasy) efektami wizualnymi, gra wygląda przeuroczo. Jednak 3D Dot Game Heroes to nie tylko oprawa graficzna. Gra się w to po prostu przyjemnie (choć tytuł jest trudny) i mimo upływu czasu, to nadal interesująca produkcja. Odświeżenie w jakiekolwiek formie przydałoby się, chociażby z powodu cen, jakie aktualnie ta produkcja osiąga.
Drakengard 3

Pamiętam, gdy przyszło mi recenzować ten tytuł w 2014 roku. Mimo gigantycznych problemów technicznych na PlayStation 3, przede wszystkim okropnej pracy kamery i obrzydliwie długich czasów wczytywania, zakochałem się w tym tytule bez dłuższej chwili namysłu. Seria żywot zaczęła jeszcze na PlayStation 2, latami siedziała jednak w swojej kompletnej niszy. Choć Drakengard 3 z tej niszy serii nie wyprowadził, to w mrocznej erze PS3, gra rozświetliła go, choć na chwilę swoją na wskroś obecną japońskością.
Rozgrywka nie jest zbyt skomplikowana. To eRPeG akcji z niezbyt rozbudowanym systemem walki i prostym rozwojem postaci. Całościowo trzeciemu Drakengardowi najbliżej jest do NieRa, który również nie imponował rozgrywką, technicznie trącił myszką, nadrabiał za to warstwą fabularną. Historia jest dorosła, bohaterowie nie szczędzą wulgarnych słów, a całość związana jest zaskakującymi zwrotami akcji. Ponadto chęć poznania całej fabuły pcha nas do poznania wszystkich zakończeń. Znacie to z Niera Automaty, w tamtych czasach było to coś świeżego dla większości graczy. Grałem w Drakengarda 3 na emulatorze RPCS3 i widziałem, ile gra zyskuje w rozdzielczości 4K i płynnych 60 klatkach na sekundę. Więc gdyby była szansa na oficjalny remaster z poprawioną jakością tekstur i obiektów, byłbym bardziej niż szczęśliwy.
Folklore

Folklore jest jedną z najstarszych gier w zestawieniu, jednocześnie będąc jedną z najbardziej unikatowych. Nie tylko pod względem stylistyki, ale także rozgrywki i pomysłu na sterowanie żyroskopem w kontrolerze SixAxis. W przeciwieństwie do innych gier wydanych w tamtym okresie ekipa GameRepublic (świeć panie nad ich duszą) podeszła do zagadnienia z rozwagą, dzięki temu potrząsanie padem zostało wykorzystane do „wyrywania” dusz z przeciwników, które potem mogliśmy pochłonąć lub przejąć.
Folklore w momencie premiery szału nie zrobił, jednak wraz z upływem czasu zbierał coraz większe grono wiernych fanów, którzy docenili pomysł połączenia inspirowanych irlandzkimi wierzeniami stworów z europejskim miejscem akcji. Wszystko to podane w oczywisty, japoński sposób. Nie jest to typowy jRPG, sporo tu elementów gry przygodowej, co dniu premiery przekładało się na mieszany odbiór. Unikatowy klimat gry to zasługa przede wszystkim producenta gry — Koujiego Okady — który w portfolio może pochwalić się grami z serii Shin Megami Tensei, dwoma pierwszymi Personami oraz Devil Digital Saga.
God of War: Wstąpienie

God of War: Wstąpienie było jedną z ostatnich dużych gier, jakie zadebiutowały na PlayStation 3 przed startem nowej generacji konsol. Wydawałoby się, że po zamykającym trylogię Kratosa God of War III nie wskoczymy w skórę wściekłego Spartiaty. Jednak ekipa z Santa Monica miała inny pomysł i postanowiono wypuścić prequel do trylogii, którego akcję osadzono dziesięć lat przed wydarzeniami z pierwszej odsłony God of War. Dużo młodszy, mniej doświadczony Kratos zostaje uwięziony przez Aresa w Więzieniu Potępionych, gdzie torturują go Furie. Po udanej ucieczce postanawia się zemścić.
God of War: Wstąpienie wprowadziło parę zmian w rozgrywce, które miały nieco rozruszać system walki. Kratos otrzymał możliwość korzystania z broni pokonywanych przeciwników, co wzbogacało arsenał dostępnych kombinacji ciosów. Oprócz tego gra standardowo wprowadzała nowe przedmioty pozwalające pokonywać zagadki środowiskowe, dodawała nowych przeciwników i co było w sumie największą nowinką — tryb dla wielu graczy. Ten początkowo spotkał się z krytyką, gra debiutowała w czasach, gdzie twórcy do praktycznie każdej produkcji pchali multiplayer, a dodatkowo walczyli z rynkiem używanych gier, więc dokładano do tego tzw. online passa, który odblokował sieciowe aspekty. Z biegiem czasu tryb dla wielu graczy w God of War: Wstąpienie zdobywał coraz większe grono fanów. Mieliśmy do czynienia z przyjemnym arena fighterem w stylu bardziej stonowanego Power Stone. Co ciekawe, plotki o remasterze sięgają ery PS4, gdzie Wstąpienie miało zostań wydane po God of War III Remastered. Jednak z jakiegoś powodu projekt skasowano, a grze zapomniano. A szkoda.
Killzone 2

Podejrzewam, że tej produkcji raczej nie trzeba nikomu przedstawiać. Jeden z największych hitów PlayStation 3. Gra, która (nie)sławna była z powodu pierwszego zwiastuna udającego rozgrywkę, a będącego de facto zwyczajnym renderem. Jednakże gdy już Killzone 2 zadebiutował, to graficznie prawie w ogóle nie odstawał od tego, co Guerrilla Games nam zaserwowało. Gra musiała mierzyć się z ogromnymi oczekiwaniami i w moim odczuciu bez problemu sobie z nimi poradziła. Nie tylko dostaliśmy jeden z najbardziej klimatycznych FPS-ów, ale i dosyć unikatowy pod względem sterowania. I tak, wiem, nie każdemu wymuszony input lag odpowiadał.
Nawet dzisiaj, tak jak kilkanaście lat temu, nie ma zbyt wielu FPS-ów oddających tak dobrze klimat ciężkiej kampanii militarnej w nieprzyjaznym środowisku. Inwazja na Helghan od samego początku rzuca nas w wir walki, kule świszczą nam nad głową, wybuchy atakują z każdej strony, a bohaterowie w żołnierskich słowach komentują brutalność przeciwników. Killzone 2 jest w moim odczuciu najlepszym FPS-em dostępnym na PlayStation 3 i możliwość zagrania w ten tytuł w wyższej rozdzielczości, do tego w 60 klatkach na sekundę, to coś, co chętnie bym zobaczył. Mając na uwadze, że strzelanki poszły w kierunku serii Call of Duty, to nawet w 2026 roku Killzone 2 pozytywnie wyróżniałby się spośród setek gier wychodzących każdego roku na konsolach.
ModNation Racers

W świecie wyścigów kartingowych rządzi Mario Kart i długo, długo nic. Przez lata wiele firm próbowało odbić kawałek rynku dla siebie i na dłuższą metę udało się w moim odczuciu wyłącznie Sony z Crash Team Racing i Sedze z Sonic & All-Stars Racing Transformed. Kilkanaście lat temu Sony postanowiło ugryźć temat raz jeszcze z dwoma tytułami — LittleBIgPlanet Karting oraz ModNation Racers. Wydawać by się mogło, że popularność Sackboya przełoży się na sukces LBP Karting. Jednak to ModNation Racers jest tą lepszą grą, która cieszyła się większą popularnością.
UnitedFrontGames stworzyło w 2010 roku grę, która przez niektórych złośliwie nazywana była spin-offem LittleBigPlanet z racji na zbliżony styl wizualny oraz postawienie na możliwości tworzenia własnych tras. Nie miało to jednak zbyt wiele wspólnego z samym LBP, co z trendem User Generated Content w grach. ModNation Racers oferowało bardzo dobry tryb kampanii dla jednego gracza, opcję gry przez sieć oraz lokalną kooperację. Wszystko to, co powinna mieć dobra gra kartingowa. Włącznie z przyjemnym modelem jazdy i bronią, którą możemy używać w trakcie wyścigów. Żałuję, że marka nie odniosła większego sukcesu, bo potencjał na to był. Chętnie dostałbym odświeżony projekt z działającym trybem online.
MotorStorm: Pacific Rift

Pierwsza odsłona serii Motorstorm zadebiutowała wraz z PlayStation 3 i cieszyła się sporym uznaniem mimo krytyki, że oprawa wizualna nie dorównała do pierwszego zwiastuna. Kontynuacja, która pojawiła się w 2008 roku była znaczącym krokiem do przodu w praktycznie każdym aspekcie. Począwszy od poprawionej grafiki, przez nowe biomy, w których mogliśmy się ścigać i jeszcze bardziej wyżyłowany poziom trudności, aż przez nowe pojazdy w postaci Monster Trucków. Rozwinięto także tryb sieciowy, który działał po prostu dużo płynniej w porównaniu do poprzedniczki.
Ogromną zaletą gier z serii Motorstorm, a zwłaszcza MotorStorm: Pacific Rift były świetne trasy oferujące różne możliwości przejazdu zależnie od rodzaju pojazdu, który wybraliśmy. Co ważne, każda klasa berzie udział w wyścigu jednocześnie. Mamy więc na jednym torze motocykle, quady, buggy, pojazdy sportowe, ciężarówki i monster trucki. Rywale są agresywni, więc co rusz starają się nas zepchnąć z trasy walcząc o pozycję. Nie da się ukryć także okropnego rubber bandingu, przy którym nawet jeśli prowadzimy większość wyścigu, to rywale i tak nas zaczynają doganiać. Ale taki urok tej serii, gdzie nie możemy być pewni zwycięstwa do końca wyścigu. Odświeżony MotorStorm: Pacific Rift mógłby zaoferować wyłącznie rozgrywkę w 60 FPS oraz podbitą rozdzielczość z lepszymi teksturami i byłbym z tego zadowolony. Choć czasami zastanawiam się, jak mogłaby wyglądać seria na PS5. I robi mi się smutno…
Puppeteer

Do dziś zastanawiam się, kto wpadł na pomysł wydawania Puppeteera na PlayStation 3, gdy za rogiem była premiera PlayStation 4. Gra znacząco skorzystałaby z tego, gdyby była tytułem startowym nowej generacji konsol. A tak, jedna z najciekawszych platformówek wydanych na PS3 została zapomniana przez wszystkich. Szkoda, bo w Puppeteera warto zagrać naewt dzisiaj, co niestety przy ograniczonej dostępności i wysokiej cenie pudełek nie jest łatwą opcją. Przypadek Astro Bota pokazuje, że platformówki są w stanie osiągnąć sukces w dzisiejszych czasach.
W Puppeteer wcielamy się w Kutaro, chłopca zamienionego w pacynkę wbrew swojej woli. Bezwzględny księżycowy Król pozbawia głowy naszego bohatera, co jednak nie kończy jego życia. Pacynce udaje się wykraść magiczne nożyczki, które stają się jednym z najważniejszych elementów rozgrywki w Puppeteer. Podobnie jak zdobywanie głów. Cała gra toczy się na teatralnej scenie, a nowe poziomy to tak na prawdę zmieniana scenografia. Całość daje świetnie wyreżyserowanego przedstawienia, w którym bierzemy udział. To jednak z najbardziej unikatowych produkcji, kompetentna dwuwymiarowa platformówka i po prostu gra, która niestety została zapomniana przez większość graczy.
Sly Cooper: Złodzieje w Czasie

Z trójcy platformówek Sony, Sly Cooper cieszył się najmniejszą popularnością wśród graczy. Przygodom złodziejaszka Szopa daleko do popularności Ratcheta i Clanka (co przekłada się bezpośrednio na to, że nowe gry z Lombaksem po prostu się pojawiają). Jednak wierne grono fanów w 2013 roku doczekało się czwartej i do tej pory ostatniej odsłony serii Sly Cooper. O ile nigdy nie byłem wielkim fanem marki, tak w czwórkę zagrywałem się z wielką przyjemnością. W porównaniu do trylogii, to najbardziej rozwinięta i dopracowana mechanicznie gra.
Złodzieje w Czasie był pierwszą (i ostatnią, heh) odsłoną, za którą nie odpowiadała ekipa Sucker Punch. Rolę dyrygenta przejęła ekipa Sanzaru Games, która postanowiła pozostawić platformówkową rozgrywkę podzieloną na poziomy w różnych epokach czasowych. Nowością za to był system strojów, które odblokowujemy wraz z postępami w grze dające nam nowe umiejętności. Rdzeń rozgrywki pozostawał ten sam, nadal Sly musiał zwędzić w danym poziomie ważny skarb. Zgodnie z tytułem, wędrowaliśmy po różnych epokach poznając i współpracując z przodkami Sly Coopera. Pozostawienie cel-shadingowej oprawy sprawiło, że gra nawet dzisiaj wygląda świeżo i gdyby doczekała się nawet zwykłego remastera, to cieszyłaby oko.
Tokyo Jungle

Do Tokyo Jungle mam wyjątkową słabość. W erze PlayStation 3 Sony było skore do eksperymentowania mniejszymi grami. Nie tylko niezależni producenci otrzymywali stosowanie wsparcie, ale też główne studia wewnętrzne. Tokyo Jungle to produkcja wywodząca się z pomysłowych głów początkującej ekipy Crispy’s, która wzięła udział w programie PlayStation C.A.M.P., którego celem było odkrycie młodych talentów. W tamtych czasach pomysł rogalika w postapokaliptycznych czasach, gdzie wyginęli ludzie, a bohaterem jest szpic miniaturowy, nie zdobył uwagi szerszego grona.
Kilkanaście lat do przodu i rogaliki opanowały świat. Gier z tego gatunku mamy na potęgę. A jeśli coś nie jest typowym rogalem, to często łapie się w lżejszą formę – roguelite’a. Sporo też produkcji czerpiących garściami z mechanik definiujących „rogaliki”. Dlatego uważam, że Tokyo Jungle w tych czasach cieszyłoby się dużo większą popularnością, a unikatowy pomysł na oddanie kierownicy małemu psu, który musi żywić się mniejszymi zwierzętami, unikając drapieżników, a przy okazji szukać samicy, by się rozmnożyć i przedłużyć swój ród, to coś, co bez dwóch zdań świetnie zażarłoby w wiralowy sposób. A w dzisiejszych czasach zostanie growym wiralem to jeden z pewniejszych sposobów na sukces. A Tokyo Jungle na niego zasługuje od zawsze.
Warhawk

O ile część gier z tego zestawienia zadebiutowała pod koniec życia PlayStation 3, tak Warhawk jest jedną z pierwszych produkcji dostępnych na siódmej generacji konsol pod szyldem Sony. Wybór Warhawka to czysto sentymentalny strzał produkcją, która przekonała mnie do gier sieciowych i udowodniła, że nawet osoba mojego pokroju może czerpać przyjemność z gry przez Internet. Warhawk nie był zwyczajową strzelanką. Incognito Entertainment połączyło w jednej produkcji rozgrywkę piechotą, pojazdami pancernymi oraz latającymi – tytułowymi Warhawkami.
Gra pierwotnie miała oferować rozbudowaną kampanię i tryb dla wielu graczy, jednak problemy produkcyjne sprawiły, że postawiono wyłącznie na 64-osobowe multi. I ten ruch mimo że kontrowersyjny, się obronił, bo Warhawk szybko wskoczyło po premierze na listę najchętniej ogrywanych tytułów. Pozwoliły na to świetnie zaprojektowane mapy, wciągające tryby gry i dobry balans między każdą jednostką. No i Warhawkami (VTOL-ami ze świata gry) latało się świetnie, gdyż oferowały one dwa tryby przemieszczania się. Twórcy dbali o swoją grę i cyklicznie wypuszczali aktualizacje z nowościami oraz dodatki, które z perspektywy czasu były tanie (po 8 dolarów sztuka). Niestety, wraz z upływem czasu i rosnącej konkurencji na poletko gier multiplayer, gracze powoli od Warhawka odchodzili i przy grze zostali najbardziej zatwardziali fani. Czy Warhawk miałby dzisiaj prawo bytu? Patrząc na to, że grę wskrzeszono na fanowskim serwerze i znajdziemy na nim aktywnych graczy, śmiem twierdzić, że tak.




