Spyro: Enter the Dragonfly (PS2)

  • Platformy: PS2, Gamecube
  • Data premiery: 29 listopada 2002
  • Deweloper: Equinoxe Digital Entertainment/Check Six Studios
  • Wydawca: Universal Interactive Studio
  • Średnia na Metacritic: 56/100

Przepraszam. Sam siebie. Nie sądziłem, że po męce z Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex wpakuję się w jeszcze gorsze bagno. Duet deweloperski Equinoxe Digital Entertainment i Check Six Studios stworzył potworka, przy którym wspomniany wyżej Crash jawi się jako szczyt w dziedzinie trójwymiarowych platformówek.

Spyro: Enter the Dragonfly jest po prostu złą grą. Zawodzi w niej wszystko to, co powinno leżeć u podstaw dobrej, trójwymiarowej platformówki. Nie dowożą również pozostałe elementy, co daje nam zdecydowanie najgorszą produkcję z serii Spyro the Dragon i jedną z gorszych gier w całej bibliotece PS2 (wyłączając z tego całą gamę shovelware’u).

Podobnie jak wydane rok wcześniej Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, debiut Spyro na PlayStation 2 i GameCubie naznaczony był nieudolną kopią wcześniej wydanej produkcji. Twórcy, nowicjusze tak na marginesie, nie bardzo wiedzieli, co zrobić z nową odsłoną Spyro. Pomysłów co prawda mieli dużo, jednak żadnego z nich nie udało się zrealizować i całą produkcję na prędko sklejano z poszczególnych, niedokończonych elementów. Efekt? Nudna, zabugowana i odtwórcza gra, gdzie nawet historia jest zlepkiem głupich pomysłów.

Akcja Spyro: Enter the Dragonfly dzieje się bezpośrednio po Spyro: Year of the Dragon. Nasz bohater szykuje się do rytuału przejścia nowych smoków, które wykluły się z ratowanych w poprzedniczce jaj. Znikąd pojawia się Ripto chcąc ukraść smokom towarzyszące im ważki. Zaklęcie jednak nie wychodzi, towarzysze smoków zostają rozrzuceni po różnych światach i naszym zadaniem jest uratowanej smoczej braci. I fabuła w tym momencie się kończy. Na moment wraca jeszcze Bianka, ale po pierwszych 5 minutach gry nigdy jej już nie widzimy. Podobnie jak Moneybags, którego spotykamy na jednym poziomie i nigdy więcej. Chaos w historii bezpośrednio związany jest z chaosem w produkcji gry i faktem, że kilka osób za nią odpowiedzialnych miało swoje pomysły na historię, a gdy terminy zaczęły gonić, sklejono całość na kawałku gumy do żucia i wypuszczono do sklepów.