- Platformy: PS2, Xbox, Gamecube
- Data premiery:
- PlayStation 2 – 23 listopada 2001
Xbox – 26 kwietnia 2002
GameCube – 1 listopada 2002
- PlayStation 2 – 23 listopada 2001
- Deweloper: Traveller’s Tales
- Wydawca: Universal Interactive Studio
- Średnia na Metacritic: 66/100
Dzięki nadzwyczajnie udanemu Crash Bandicoot N. Sane Trilogy oraz świetnemu Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas, wiele osób mogło zapomnieć, w jak mrocznych czasach żyli fani Crasha, gdy Universal zabrał markę z rąk Naughty Dog. Długie poszukiwania nowej tożsamości rozpoczęto od współpracy z Traveller’s Tales (możecie ich znać z serii LEGO), które na rynek wypuściło crashopodobną grę — Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex.
Szczerze? Nie wiem, co mnie podkusiło, by podjąć kolejną, tym razem udaną, próbę zaliczenia tej odsłony. Czysta ciekawość? Chęć weryfikacji wspomnieć, które z tyłu głowy określały mi ten tytuł jako niesamowity niewypał? Nie wiem. Jednak zdania od ostatniej próby obcowania z Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex nie zmieniłem. Nawet nie wiem, czy nie oceniam produkcji z PS2 jeszcze gorzej.
Przejście na konsolę nowej generacji pozwoliło deweloperom na znacznie więcej, niż oferowały podzespoły PS1. Wiele firm zaczęło tworzyć gry znacznie większe, eksperymentując z rozległymi hubami, a nawet zalążkami otwartych światów. Traveller’s Tales miało identyczny pomysł na nowy start Crasha. Wrath of the Cortex miało pierwotnie pójść w tymże właśnie kierunku, porzucając ograniczone (z punktu widzenia dewelopera i trendów) poziomy. Niestety dla twórców, problemy z produkcją gry wymusiły drastyczne cięcia i sklejanie tytułu od nowa z tego, co udało się stworzyć.
Efekt niestety wypadł nadzwyczajnie marnie. Czy jest coś, za co można pochwalić Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex? Na odczepnego, być może za grafikę, jeśli ocenialibyśmy z perspektywy 2001 roku. Oprócz tego nie widzę żadnego aspektu, który w tej produkcji by mnie nie denerwował. Wspomniane wcześniej poziomy postanowiono nieco powiększyć, co doprowadziło do tego, że przeszkody w postaci wrogów możemy… obejść. Znacznie większym zagrożeniem są pułapki środowiskowe, ale to dlatego, że nieco zmieniono ułożenie kamery, przez co wymierzenie dokładnych skoków stało się po prostu niemożliwe. Co gorsza, nie pomaga w tym sterowanie, które po prostu jest… złe. Crash (lub Coco) reaguje na nasze komendy z opóźnieniem, ich ruchy wyglądają, jakby animowane były w zwolnionym tempie. Dodatkowo któryś z geniuszów w studiu wpadł, że wszystkie ulepszenia zebrane przez Crasha działają tylko u niego, więc momenty, w których gramy Coco zamieniają się w ślamazarną mękę.
Same poziomy to mniej udana kalka tego, co serwowano nam w Crash Bandicoot: Warped. Trochę normalnego biegania, parę poziomów pod wodą i za sterami pojazdów. O ile te latające jeszcze ujdą, tak segmenty, w których wsiadamy za cztery kółka, doprowadzą niejednego do szewskiej pasji za sprawą absurdalnego sterowania i ślizgania się pojazdu. Wyróżniają się tak naprawdę poziomy, w których Crash wskakuje do kuli i musi doturlać się do końca.
Choć muzyka w Crashu nigdy nie zapadała mi jakoś szczególnie w ucho, tak Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex zdecydowanie się wyróżnia na tle poprzedniczek. Niestety, negatywnie. Utwory skomponowane na potrzeby gry wyjątkowo irytują, podobnie jak część efektów dźwiękowych (Chryste złoty, odgłosy z ekranu wczytywania poziomu doprowadzały mnie do szału).
Jeśli ktoś zapytałby mnie o podsumowanie całej gry w jednym zdaniu, napisałbym, że to po prostu nieudana, bootlegowa kopia, która ślepo zainspirowała się oryginalną trylogią, nie sprawdzając nawet, co sprawiało, że była ona znakomita. Gdybym za dzieciaka kupił Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (lub dostał od kogoś), to znienawidziłbym gry.
PS, wybaczcie za jakość zrzutów, grałem na emulatorze, a ten poza trybem software średnio sobie radzi z emulowaniem niektórych efektów graficznych.