Songs of Conquest, o którym pisałem ostatnio, pokazało, jak powinny wyglądać debiuty gier we wczesnym dostępie na platformie Steam. Dostajemy pewien wycinek dopracowanego i grywalnego kodu, z którym można spędzić mnóstwo czasu. Achilles: Legends Untold jest tego totalnym przeciwieństwem.
Produkcja polskiego studia Dark Point Games do wczesnego dostępu wpadła miesiąc temu (12 maja 2022 roku), obiecując kawałek grywalnego kodu, choć z wyraźnym zaznaczeniem, że jeszcze sporo musi zostać zrobione. I tutaj twórcy nie oszukiwali. Jedyne, do czego nie jestem w stanie się przyczepić, to oprawa wizualna. Starożytna Grecja jest urokliwa. Cała reszta to mieszanina niedopracowanych rozwiązań (trzymam kciuki, by ktoś się tym zajął) i braków. Łącząc w sobie elementy hack n’ slasha i gatunku soulslike oczekiwałbym, żeby choć ten element był dopracowany, gdy oddaje się tytuł do rąk graczy. Nie to, że system walki jest jakoś okropnie skopany, jego problemem jest to, że jest nudny, dodatkowo ciosy są wyjątkowo ślamazarne, co jeszcze potęguje negatywne odczucia.


Pozytywnie za to nastraja system rozwoju postaci. Jak to w soulslike’ach bywa, pokonani przeciwnicy pozostawiają odpowiednią ilość punktów doświadczenia, będących jednocześnie walutą (tutaj — dusze), za nie rozwijamy statystyki naszego bohatera, pozyskujemy nowe umiejętności i co zapowiada się ciekawie — wypełniamy kolejne konstelacje gwiazd. Gdy w danej zbierzemy wszystkie punkty, odblokowujemy dodatkowy przyrost statystyk lub nowe umiejętności aktywne, lub pasywne. Jestem ciekaw, w jaki sposób deweloperzy będą chcieli zbalansować ten aspekt, by uniknąć opcji grindowania i szybkiego odblokowania całych konstelacji.
Na drugim biegunie leży kreacja świata i wszystko to, co się z tym wiąże. Wspomniałem, że lokacje są ładne. Na tym się kończą pozytywy. Co z tego, że ich rozmiary są spore, skoro nie oferują one nic ponad główną ścieżkę fabularną? Zero sekretów, dodatkowych lokacji czy minibossów, z których moglibyśmy zebrać lepszy sprzęt. Dodatkowo nie ma żadnej minimapy, co jeszcze dałoby się przetrawić, gdyby level design byłby, choć w połowie tak dobry, jak w serii Souls od From Software. Brak sensownych punktów charakterystycznych sprawia, że każda kolejna lokacja zlewa się w jedną, bezwiedną masę łąk, skalistych pagórków i ruin budynków. Z dungeonami nie jest lepiej, jedyną różnicą jest to, że są one częściowo randomizowane, więc element zmęczenia dopełniany jest frustracją, gdy się zgubimy.


