Łatka duchowego spadkobiercy to przekleństwo wielu produkcji, które sobie z nią nie poradziły. Mimo tego, wydawcy nadal chętnie z niej korzystając, windując oczekiwania graczy do kosmicznych poziomów, by później z brutalnością je roztrzaskać. Songs of Conquest na każdym kroku do kultowego Heroes of Might & Magic III jest porównywane, jednak nie przez deweloperów i wydawcę, a zwykłych graczy. I to całkiem zasłużenie.
Gra, za którą stoi niezależne studio Lavapotion powstaje od kilku lat, a od miesiąca znajduje się w fazie wczesnego dostępu na PC, przez co zainteresowani mogą sprawdzić niedokończoną jeszcze wersję. Dzięki uprzejmości deweloperów również miałem szansę pograć co nieco w ten tytuł i bez zbędnego rozwodzenia się, już na samym początku napiszę Wam, że Songs of Conquest jest jeszcze lepsze, jak się zapowiadało. Choć mam pewne uwagi, w tym jedną, z którą niestety nic za bardzo nie da się już zrobić, to jednak całościowo możecie śmiało wrzucać grę na listy życzeń i szykować się na premierę w przyszłym roku.

Songs of Conquest nie brnie ślepo w kult „Hirosków”. Trzeba być ze sobą kompletnie szczerym — żadna z gier nie ma szans na pokonanie kultu tej produkcji, niezależnie od tego, jak dobra by nie była. HoM&M 3 miało sporo błędów i niedociągnięć, które dopiero poprawili sami fani, wypuszczając swoje modyfikacje. To było za mało, by kult wokół tej gry zamazał jakąkolwiek krytykę. Więc fakt, że Songs of Conquest skupiło się na tym, by przede wszystkim rozwinąć pomysł sprzed ponad dwóch dekad, świadczy o deweloperach najlepiej.
Trzon rozgrywki pozostaje klasykiem w gatunku. Nasz bohater, wraz ze swoimi jednostkami eksploruję mapę, odwiedzając ważne punkty, tocząc potyczki i wykonując wcześniej przygotowane zadania. Zmian, które miałyby wywrócić ten element do góry nogami nie ma, bo i być nie musi. Pierwszy powiew świeżego powietrza pojawia się, gdy przychodzi do rozbudowy zamku. W HoM&M 3 zamek na mapie zajmował jedną pozycję i niezależnie od tego, jakie budowle wybieraliśmy, nic się nie zmieniało. Tutaj miasto rozrasta się na mapie świata, zajmując kolejne miejsca. To wymaga od nas nie tylko większego pomyślunku, jeśli chodzi o dobór budowli, ale też w kategoriach obrony naszego miasta. Uwierzcie, sam garnizon często może nie wystarczyć.


Zmiany dotknęły także rozwoju naszego bohatera. Podstawy są identyczne ze źródłem inspiracji (miejsce na przedmioty i artefakty, za punkty doświadczenia zdobywamy kolejne poziomy, co przekłada się na wzrost statystyk), różnica pojawia się przy zarządzaniu armią. Na początku nasza postać może zabierać z sobą tylko trzy jednostki, kolejne miejsca odblokowujemy, wybierając jedną z opcji przy rozwoju postaci, co wymusza na nas strategiczne podejście do planowania kierunku rozwoju armii. Nie da się od samego początku napchać do pierwszopoziomowego bohatera morza jednostek, czyniąc z niego od razu maszynę do zabijania.
Zmiany postanowiono zaimplementować także w systemie walki. Podstaw nie zmieniono, postacie nadal poruszają się po heksach na wydzielonej planszy, na której znajdują się przeszkody. Nowością są różnice w wysokości terenu, co ma wpływ na statystyki jednostek (na wzgórzach zyskują jednostki dystansowe, co jest oczywiste). Magia korzysta z osobnej puli esencji odnawianej na bieżąco w trakcie walki. Czary też są dostępne od samego początku, tylko ograniczone poziomem dostępnej wymienionej wyżej esencji. Same jednostki dysponują także dodatkowymi zdolnościami, które mogą mieć znaczący wpływ na potyczkę.


