Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, czy latanie bojowym sokołem może dostarczyć frajdy, to The Falconeer: Warrior Edition jest na to odpowiedzią. Kilka miesięcy po premierze Xboksowego wydania posiadacze PlayStation 5 mogą zapoznać się z rozbudowaną o nowy scenariusz produkcją. Tomas Sala (tak, za grą stoi jeden człowiek) dodatkowy czas poświęcił nie tylko na przygotowanie dodatkowej zawartości, ale przede wszystkim na dopracowanie rozgrywki i naprawę błędów. Efekt, oczywiście mając na uwadze „niezależność” produkcji, może wzbudzić podziw.
Lata temu na rynku debiutowała gra studia Factor 5 – Lair. Zapowiadała się na hit, który pokaże moc PlayStation 3. Pojedynki gigantycznych smoków w połączeniu z wcześniejszym doświadczeniem studia dawały nadzieję, że nie skończy się na przechwałkach. Jak niektórzy wiedzą, Lair okazało się najwyżej średniakiem pogrzebanym przez fatalne sterowanie ruchowe (późniejsza aktualizacja dodała normalne, ale mało kogo wtedy już to obchodziło). Dlaczego właśnie o tym tytule wspominam? Gdyż The Falconeer w wielu aspektach przypomina grę z 2007 roku. Z taką różnicą, że po prostu da się w nią grać i nie powoduje frustracji.
The Falconeer oferuje otwarty świat, swobodę wykonywania misji oraz elementy RPG, choć w tym ostatnim aspekcie uważam, że to określenie jest nieco przesadzone. To, że nasz sokół posiada podstawowe statystyki, które możemy ulepszyć odpowiednimi przedmiotami, nie oznacza od razu, że mamy do czynienia z erpegiem. Mniejsza o to. Tomas Sala był świadom tego, że w pojedynkę nie stworzy tętniącego życiem świata, który pochwali się fotorealistyczną grafiką. Dostaliśmy więc sporych rozmiarów krainę naszpikowaną wysepkami, na których znajdują się miasta, fortece i inne punkty zainteresowania. Całość wpisano w świat przedstawiony, skutecznie maskując ograniczenia. Stylizowana oprawa wizualna w tym wypadku gra na korzyść produkcji, serwując zachwycające widoki mimo prostoty modeli obecnych w grze.
Historię w grze podzielono na kilka rozdziałów, które są dedykowane poszczególnym frakcjom. Poza scenką na starcie każdego, jej rozwój obserwujemy w formie krótkich wprowadzeń do misji fabularnych. Pozwoliło to na odpowiednie rozdysponowanie możliwości dewelopera, który nie tracił sił i czasu na próbach stworzenia wysokobudżetowego przedstawienia fabuły. „Gadające głowy” są wystarczające, tym bardziej że podłożono pod nie wypadające przyzwoicie głosy. No i ważna informacja dla ludzi nieznających angielskiego – jest polska wersja i nie zauważyłem w niej jakichś rażących błędów. Jest kilka kwestii, które przełożyłbym inaczej, zdań wyglądających jakby wpierw przetłumaczono je w translatorze, a później nieco poprawiono, ale to detale niemające większego wpływu na całokształt.
Najmocniejszym i jednocześnie najbardziej dzielącym aspektem The Falconeer jest rozgrywka. Mimo podobieństw do Laira, czy nawet od biedy Panzer Dragoon, gra stawia mocniej na eksplorację. Jeśli nie mamy ochoty, możemy kompletnie zignorować przyjmowanie misji i zwiedzać świat gry na grzbiecie sokoła. Jednak odkrywanie nowych miejsc wymaga pchnięcie historii do przodu, więc prędzej czy później jakieś zlecenie (poboczne lub fabularne) musimy przyjąć. I tutaj w końcu trafimy na aspekt, który wypada tak sobie. Walka jest bardzo schematyczna i po kilku godzinach staje się przykrym obowiązkiem. Na szczęście szybkie zebranie funduszy pozwala na kupno mocniejszej broni, co ma znaczący wpływ na to, jak szybko zakończymy potyczki. Gdybym od razu nie zainwestował w lepsze uzbrojenie i ulepszenie statystyk mojego sokoła, dosyć szybko poczułbym się zmęczony ciągle tymi samymi schematami misji.
Z tego też powodu całość dawkuję sobie w ratach, nie spędzając z grą jednorazowo więcej niż dwie godziny. Nigdy nie ukrywałem, że nie jestem największym fanem produkcji z otwartym światem, gdyż te często mnie najzwyczajniej nudzą. The Falconeer swoją konstrukcją unika tego problemu, dzięki czemu spokojnie mogę sobie odpalić jeden rozdział, pograć nawet 30 minut i pchnąć historię do przodu nie mając poczucia, że zmarnowałem czas poświęcony grze.