Nie wiem, czy jest gra, która w poprzedniej generacji konsol zawiodłaby mnie mocniej. Przez lata obcowania z grami, zwłaszcza na poziomie zawodowym, nauczyłem się tonować oczekiwania i nie nabierać się na wszelakie materiały promocyjne. Gdy była taka możliwość – robiłem krok dalej i kompletnie ignorowałem wszelakie materiały z danej produkcji. Między innymi z tego powodu Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, które wyszło na PS3, zaskoczyło mnie tak bardzo.
Nigdy nie ukrywałem, że pierwsze Ni no Kuni jest jedną z moich ulubionych gier poprzedniej generacji. Nie każda gra dostaje ode mnie 10/10, a już na pewno nie te z gatunku RPG, co do którego zawsze mam większe wymagania. Dlaczego zachwycił mnie z pozoru tak prosty i sztampowy jRPG? By to zrozumieć, najlepiej trzeba wybrać się wehikułem czasu do ery poprzedniej generacji. Wtedy też japońskie gry były w odwrocie, a gatunek jRPG-ów na PS3 nie mógł pochwalić się wieloma przedstawicielami.
I wtedy pojawiło się Ni no Kuni. Gra, stworzona pierwotnie na Nintendo DS, którą przeniesiono na PS3, oferując przy tym przepięknie rysowaną grafikę. Tytuł Level-5 niczego nie wymyślał na nowo. Wziął wszystko to, co było i jest w klasycznych przedstawicielach gatunku i po prostu połączył to w coś bliskiego ideału. Mnie, wbrew opinii innych, nie przeszkadzał ani grind, ani system walki (dla wielu nudny i wolny). Niestety, osoby z opinią podobnej do mojej byli w mniejszości, więc deweloper, tworząc kontynuację, postanowił sobie te uwagi wziąć do serca.
Gdy zapowiadano Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom, przyznaję, byłem zaskoczony. Nie spodziewałem się, że ostatecznie Bandai Namco da grze zielone światło. Co prawda, przesłanki ku temu były – pierwsza część zanotowała świetną sprzedaż poza Japonią, ale mimo wszystko – nie spodziewałem się. Pierwszy zwiastun nie mówił nam nic o rozgrywce, ale liczyłem po prostu na utrzymanie poziomu i dostosowanie gry pod nową generację konsol, tym bardziej że długo wydawało się, że mamy do czynienia z tytułem na wyłączność PS4 (ostatecznie gra trafiła też na PC). Ostatecznie wyszło, że Level-5 zachciało robić gry jak najwięksi wydawcy AAA i wepchnąć do japońskiego RPG-a wszystko, co tylko przyniesie myśl. Dostaliśmy więc bawienie się w rozwijanie zamku (jeszcze przejdzie, ale niesamowicie nas ogranicza), do tego któryś mistrz wpadł na pomysł, że dorzucenie Skirmishów (potyczki w pseudostrategicznym wydaniu) do gry to idealny pomysł. I tak oto zostaliśmy z najbardziej monotonnym i nieudanym elementem w jRPG-u jakiego nie widziałem od dawna. O ile jeszcze w głównym wątku temat olewałem, gdy mogłem, to po zebraniu się za platynowanie gry, wymóg zrobienia 50 skirmishów, które w większości pojawiają się losowo na mapie (Chryste panie…) zepchnęły mnie na skraj spokoju psychicznego.
W swojej recenzji narzekałem przede wszystkim na nieistniejący poziom trudności. Przez grę dosłownie przebiegaliśmy, nie męcząc się nawet przez sekundę. Deweloper kilka tygodni po premierze dorzucił w aktualizacji nowe poziomy trudności, które w jakimś stopniu podnoszą wyzwanie, jakie rzuca nam gra, dodając do tego lepsze przedmioty otrzymywane po pokonaniu przeciwników. Jednak przy wysokopoziomowych postaciach, większej różnicy i tak nie widać.
W Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom męczą przede wszystkim postacie, a zwłaszcza główny bohater. Owszem, jest dzieciakiem, cholernie naiwnym, ale moja cierpliwość do niego wyparowała gdzieś po 10 godzinach i później każdorazowo, gdy zabierał głos, to po słyszeniu kolejnych tekstów o „zbudowaniu królestwa, w którym wszyscy będą na zawsze szczęśliwi”, skręcało mi kiszki. I to mówione jeszcze tak pretensjonalnym głosem…
Często jest tak, że dodatkowe godziny spędzone z grą po jej premierze pozwalają docenić kunszt deweloperów. Tak miałem, chociażby z God of War, które zacząłem cenić jeszcze bardziej, mając chwilę czasu na spokojne zwiedzanie świata i odkrywanie sekretów. W przypadku Ni no Kuni 2 utwierdzałem się jedynie w poglądzie, że mam do czynienia z największym zawodem osobistym na polu gier w tej generacji konsol. Gra jest duża, ale to gra na jej niekorzyść, bo większość pobocznych aktywności to zwyczajowe bieganie między ludźmi i oglądanie miałkich scenek. Pomysł, by nawrzucać jak najwięcej rzeczy, byleby gracze mieli co robić przez 70 godzin to pomysł idiotyczny, bo po stokroć set wolę dwa razy krótszy tytuł, ale z ciekawą zawartością. To jest zresztą problem dzisiejszych gier – na siłę są wypychane zawartością, byleby utrzymać przy siebie ludzi. Szkoda, że mało kiedy za tym idzie jakość.