Nie wiem, czy The Last of Us Part 2 można nazwać najbardziej polityczną grą ostatnich lat. Nie da się jednak ukryć, że przy aktualnym klimacie politycznym i ciągle rosnących starciach światopoglądowych z prawej i lewej strony, produkcja stworzona przez Naughty Dog jest na ustach internautów, gdzie tylko się da. Podejrzewam, że wojna wokół The Last of Us 2 byłaby mniejsza, gdyby nie wyciek, który miał miejsce kilka tygodni przed premierą. Hakerom udało się włamać na serwery Naughty Dog i uzyskać dostęp do praktycznie ukończonej wersji gry. Sieć szybko została zalana spoilerami fabularnymi, którym nie było potrzeba dużo, by podpalić Internet.
Wspominam o tym, bo nie da się ignorować tego, co działo się przez kilka tygodni przed premierą, a także kilka(naście) dni po niej. Zapalczywość sieciowych dyskusji – czy to nam się podoba, czy nie – wywierała presję na osobach, które o grze miały pisać i ją oceniać. Z jednej strony mieliśmy więc presję ze strony wydawcy (to, że duże firmy się obrażają i wrzucają media na czarne listy, to nie jest żadna teoria spiskowa), by tytuł ocenić jak najlepiej, a w opozycji gracze, którzy oczekiwali zrównania gry z ziemią, by zaspokoić swój tłumny instynkt internetowego hiveminde’u, pragnącego krwi. Sam po zapoznaniu się ze spoilerami przed premierą trochę żartowałem sobie z pomysłów, które wrzucił do The Last of Us Part 2 scenarzysta gry i jej reżyser – Neil Druckmann. Z oceną – co oczywiste – postanowiłem poczekać, aż w grę po prostu zagram i ją skończę.
Zostawmy jednak internetowe dramaty na boku i skupmy się na grze. Wiele o niej napisano, więc nie jestem pewien, czy moje zdanie w tej kwestii będzie miało jakieś znaczenie. Niemniej, niech stracę.
Uwaga, tekst zawiera spoilery fabularne!
The Last of Us zamykało poprzednią generację konsol u Sony. Tytuł, który jeszcze na kilka tygodni przed premierą wzbudzał obawy, czy Naughty Dog ma życie po serii Uncharted. Okazało się, że przyziemnie opowiedziana, postapokaliptyczna historia ma jeszcze większe wzięcie niż przygody narwanego Nathana Drake’a. Gigantyczny sukces sprzedażowy, jeszcze lepszy odbiór gry wśród krytyków i posiadaczy PlayStation 3 pokazał wszystkim, że amerykańskie studio dorobiło się w rękawie kolejnego asa. Zanim jednak Naughty Dog potwierdziło prace nad kontynuacją, otrzymaliśmy Uncharted 4: Kres Złodzieja, które (mimo problemów produkcyjnych) udanie zamknęło historię poszukiwacza skarbów. Dało to wszystkim nadzieję, że The Last of Us 2 uniesie ciężar poprzedniczki, a wręcz pobije to, co udało się jej osiągnąć. I jeśli weźmiemy pod uwagę kwestie techniczne i to, co deweloperzy wycisnęli z danych konsol – kontynuacja wyprzedza The Last of Us o kilka długości. Nieco gorzej jest z warstwą fabularną, ale nie przesadzajmy, że kontrowersyjne decyzje scenarzystów zabiły ten tytuł.
Główną osią historii The Last of Us Part 2 jest motyw niekończącego się kręgu zemsty napędzanej brutalnymi wydarzeniami, które mieliśmy okazję zobaczyć w pierwszym The Last of Us. Kilka lat później, wydaje się, że Joel, Ellie i reszta osób żyje sobie w miarę spokojnie w Jackson, patrolując okolice i co jakiś czas przyjmując do swojej społeczności kolejnych przybyszy, którzy poszukują spokojnego życia w brutalnym świecie. Jednak jak popkultura nas nauczyła – żadna sielanka nie trwa wiecznie. Już na samym początku gry Naughty Dog wpycha nam w ręce Abby, córkę zabitego chirurga, która pragnie zemsty na Joelu. Ta oczywiście się udaje, przez co Ellie, zgodnie z tym, co chce nam przedstawić studio, kipi żądzą zemsty i wyrusza wraz ze swoją towarzyszką życia na misję, gdzie cel jest jeden – pomścić Joela, niezależnie od konsekwencji.
Motyw samonapędzającego się kręgu zemsty obroniłby się na spokojnie, gdyby Naughty Dog, a właściwie Neil Druckmann nie starał się w łopatologiczny sposób pokazywać nam, że nasze decyzje, gdy gramy Ellie nie są jednoznacznie dobre i zabijani przez nas żołnierze WLF to niekoniecznie są zimnokrwiści mordercy. Bardzo kontrastuje to z chęcią dorosłego przedstawienia przenikającej się historii dwóch postaci, które wiedzione chęcią zemsty nie cofną się przed niczym, by swój cel osiągnąć. Swoisty rozjazd między tym, co chciałaby gra przedstawić, a w jaki sposób to robi, niestety towarzyszy nam przez praktycznie całą grę i nie tylko w scenkach fabularnych, ale też w przypadku rozgrywki. I tu, i tu wypada to miałko. Gdy w trakcie potyczki z ludzkimi przeciwnikami postrzelimy ich, zdarza się, że proszą nas o litość. Co gra nam oferuje? Dobicie delikwenta. Gdybyśmy wiedzeni pacyfistycznym myśleniem chcieli naszą ofiarę oszczędzić, to ta i tak chwilę później umrze. Po co nam ten wybór? Po co ta cała krytyka brutalności bohaterów? Tak naprawdę próby nadania człowieczeństwa anonimowym NPC-om poprzez wykrzykiwanie swoich imion lub skomlenie psa, gdy zabijemy jego pana, wypada groteskowo i jeśli to miało wzbudzać w graczu jakieś wyrzuty sumienia, to deweloperzy odnieśli na tym polu kompletną porażkę.





