Dwie twarze The Last of Us: Part 2

Nie wiem, czy The Last of Us Part 2 można nazwać najbardziej polityczną grą ostatnich lat. Nie da się jednak ukryć, że przy aktualnym klimacie politycznym i ciągle rosnących starciach światopoglądowych z prawej i lewej strony, produkcja stworzona przez Naughty Dog jest na ustach internautów, gdzie tylko się da.  Podejrzewam, że wojna wokół The Last of Us 2 byłaby mniejsza, gdyby nie wyciek, który miał miejsce kilka tygodni przed premierą. Hakerom udało się włamać na serwery Naughty Dog i uzyskać dostęp do praktycznie ukończonej wersji gry. Sieć szybko została zalana spoilerami fabularnymi, którym nie było potrzeba dużo, by podpalić Internet.

Wspominam o tym, bo nie da się ignorować tego, co działo się przez kilka tygodni przed premierą, a także kilka(naście) dni po niej. Zapalczywość sieciowych dyskusji – czy to nam się podoba, czy nie – wywierała presję na osobach, które o grze miały pisać i ją oceniać. Z jednej strony mieliśmy więc presję ze strony wydawcy (to, że duże firmy się obrażają i wrzucają media na czarne listy, to nie jest żadna teoria spiskowa), by tytuł ocenić jak najlepiej, a w opozycji gracze, którzy oczekiwali zrównania gry z ziemią, by zaspokoić swój tłumny instynkt internetowego hiveminde’u, pragnącego krwi. Sam po zapoznaniu się ze spoilerami przed premierą trochę żartowałem sobie z pomysłów, które wrzucił do The Last of Us Part 2 scenarzysta gry i jej reżyser – Neil Druckmann. Z oceną – co oczywiste – postanowiłem poczekać, aż w grę po prostu zagram i ją skończę.

Zostawmy jednak internetowe dramaty na boku i skupmy się na grze. Wiele o niej napisano, więc nie jestem pewien, czy moje zdanie w tej kwestii będzie miało jakieś znaczenie. Niemniej, niech stracę.

Uwaga, tekst zawiera spoilery fabularne!

The Last of Us zamykało poprzednią generację konsol u Sony. Tytuł, który jeszcze na kilka tygodni przed premierą wzbudzał obawy, czy Naughty Dog ma życie po serii Uncharted. Okazało się, że przyziemnie opowiedziana, postapokaliptyczna historia ma jeszcze większe wzięcie niż przygody narwanego Nathana Drake’a. Gigantyczny sukces sprzedażowy, jeszcze lepszy odbiór gry wśród krytyków i posiadaczy PlayStation 3 pokazał wszystkim, że amerykańskie studio dorobiło się w rękawie kolejnego asa. Zanim jednak Naughty Dog potwierdziło prace nad kontynuacją, otrzymaliśmy Uncharted 4: Kres Złodzieja, które (mimo problemów produkcyjnych) udanie zamknęło historię poszukiwacza skarbów. Dało to wszystkim nadzieję, że The Last of Us 2 uniesie ciężar poprzedniczki, a wręcz pobije to, co udało się jej osiągnąć. I jeśli weźmiemy pod uwagę kwestie techniczne i to, co deweloperzy wycisnęli z danych konsol – kontynuacja wyprzedza The Last of Us o kilka długości. Nieco gorzej jest z warstwą fabularną, ale nie przesadzajmy, że kontrowersyjne decyzje scenarzystów zabiły ten tytuł.

Główną osią historii The Last of Us Part 2 jest motyw niekończącego się kręgu zemsty napędzanej brutalnymi wydarzeniami, które mieliśmy okazję zobaczyć w pierwszym The Last of Us. Kilka lat później, wydaje się, że Joel, Ellie i reszta osób żyje sobie w miarę spokojnie w Jackson, patrolując okolice i co jakiś czas przyjmując do swojej społeczności kolejnych przybyszy, którzy poszukują spokojnego życia w brutalnym świecie. Jednak jak popkultura nas nauczyła – żadna sielanka nie trwa wiecznie. Już na samym początku gry Naughty Dog wpycha nam w ręce Abby, córkę zabitego chirurga, która pragnie zemsty na Joelu. Ta oczywiście się udaje, przez co Ellie, zgodnie z tym, co chce nam przedstawić studio, kipi żądzą zemsty i wyrusza wraz ze swoją towarzyszką życia na misję, gdzie cel jest jeden – pomścić Joela, niezależnie od konsekwencji.

Motyw samonapędzającego się kręgu zemsty obroniłby się na spokojnie, gdyby Naughty Dog, a właściwie Neil Druckmann nie starał się w łopatologiczny sposób pokazywać nam, że nasze decyzje, gdy gramy Ellie nie są jednoznacznie dobre i zabijani przez nas żołnierze WLF to niekoniecznie są zimnokrwiści mordercy. Bardzo kontrastuje to z chęcią dorosłego przedstawienia przenikającej się historii dwóch postaci, które wiedzione chęcią zemsty nie cofną się przed niczym, by swój cel osiągnąć. Swoisty rozjazd między tym, co chciałaby gra przedstawić, a w jaki sposób to robi, niestety towarzyszy nam przez praktycznie całą grę i nie tylko w scenkach fabularnych, ale też w przypadku rozgrywki. I tu, i tu wypada to miałko. Gdy w trakcie potyczki z ludzkimi przeciwnikami postrzelimy ich, zdarza się, że proszą nas o litość. Co gra nam oferuje? Dobicie delikwenta. Gdybyśmy wiedzeni pacyfistycznym myśleniem chcieli naszą ofiarę oszczędzić, to ta i tak chwilę później umrze. Po co nam ten wybór? Po co ta cała krytyka brutalności bohaterów? Tak naprawdę próby nadania człowieczeństwa anonimowym NPC-om poprzez wykrzykiwanie swoich imion lub skomlenie psa, gdy zabijemy jego pana, wypada groteskowo i jeśli to miało wzbudzać w graczu jakieś wyrzuty sumienia, to deweloperzy odnieśli na tym polu kompletną porażkę.

W bezkrytycznych zachwytach nad tytułem nie pomagają także kreacje bohaterów. Z jednej strony Ellie znacząco się rozwinęła charakterologicznie, a Abby jako druga bohaterka gry wypada przekonująco ze swoimi motywacjami i przemianą, jaką przechodzi w trakcie wydarzeń w Seattle. Z drugiej strony mamy kompletne zniszczenie kreacji znanych nam z poprzedniej odsłony bohaterów i kompletna nijakość nowych postaci drugoplanowych. Joel nie otrzymał zbyt dużo czasu ekranowego, jego przemianę oglądamy w rozdziałach retrospekcyjnych i z całej grupy bohaterów, to właśnie on wypada najlepiej. Tommy z rozsądnego i stąpającego twardo po ziemi faceta stał się ufnym dzieckiem, który na dzień dobry przedstawia się nieznajomym i bez jakiegokolwiek sprawdzenia ich motywów, zaprasza ich do siebie. Później co prawda jego – powiedzmy – gapiostwo staje się paliwem zemsty, ale przez całą grę nie byłem przekonany do odkupienia jego win.

Debiutanci? Ekipa Abby jest kompletnie bezpłciowa, Manny pełni rolę stereotypowego latynosa/bawidamka, Owen wraz ze swoją aktualną dziewczyną (i historią z Abby) wypełnia lukę sercowego galimatiasu, a imion pozostałych członków gangu z Seattle nawet nie pamiętam, co wyjątkowo dużo mówi o ich kreacji. Ciut lepiej wypadają przedstawiciele drugiej frakcji w grze (Blizn) – Yara i Lev, ale nie da się uciec od porównania, że duet Abby – Lev to lustrzane odbicie Joela i Ellie. Zagranie umyślne, ale wypadło po prostu słabo, tak, jakby scenarzyści nie mieli do końca kompletnego pomysłu na Abby i pojawiła się potrzeba równoważenia jej zachowań spokojnym bohaterem. Co z towarzyszami Ellie – Diną i Jessem? Mogłoby ich absolutnie nie być. O ile jeszcze postać Diny ma jakieś tam znaczenie fabularne, tak zamiast Jessego, moglibyście postawić komodę i efekt dla historii, byłby taki sam. W The Last of Us Part 2 brakuje też takiego kontrastu scen, jakie miejsce miało w jedynce, gdy po psychicznie i fizycznie wyczerpującym Kolorado trafialiśmy wreszcie Salt Lake City. Gra wtedy pozwalała wziąć nam haust świeżego powietrza i odpocząć po wszystkich wydarzeniach. Scena z żyrafą nie na darmo uważana jest za jedną z najważniejszych w świecie gier. Tutaj podobne emocje wzbudził we mnie jedynie rozdział poświęcony urodzinom Ellie. I jasne, rozumiem, kontynuacja dotyka zupełnie innych motywów, ma być napędzana zwierzęcą chęcią zemsty, ale to – przy czasie potrzebnym na skończenie gry – robi się po prostu męczące. Z tego też powodu ostatnie rozdziały, już w Santa Barbara, stanowią bardzo potrzebną od reszty gry odskocznię. Szkoda tylko, że na sam koniec.

I wydawać by się mogło, że po tylu potknięciach związanych z historią i fabułą, The Last of Us Part 2 spadnie do kategorii gier, które zwiodły nas najbardziej. Na szczęście Naughty Dog jest wyśmienitym deweloperem, jeśli chodzi o aspekty techniczne swoich produkcji, a zmiany w rozgrywce, które zaimplementowano, sprawiły, że mimo kręcenia nosem na historię, w ostateczności nie miałem ochoty rzucić gry w kąt. Gra jest technicznym majstersztykiem, deklasującym wszystko, co pojawiło się do tej pory na konsolach i PC-tach. Być może Red Dead Redemption 2 ma większy i żywszy świat, może ilość smaczków i detali stoi po stronie produkcji Rockstar Games, ale to Naughty Dog dostarczyło technicznie perfekcyjną grę – tu zaryzykuję nieco – i deklasującą aktualnie nam znane tytuły startowe nowej generacji konsol.

Nie jest przypadkiem, że PlayStation 4 działa niczym silnik odrzutowy w trakcie gry w The Last of Us Part 2. Naughty Dog zaciągnęło do pracy każdy milimetr chipu siedzącego w konsoli. Modele postaci są fenomenalne, co w połączeniu z fantastyczną mimiką i animacją sprawia, że cokolwiek byśmy zagrali po TLoU 2, czuć będziemy się jak w poprzedniej generacji. Mnóstwo kontekstowych animacji, które biorą pod uwagę otaczający nas świat, przeciwnicy odpowiednio reagujący na nasze strzały i uderzenia bronią do walki wręcz. Grymasy na twarzach rannych przeciwników podkreślają dodatkowo wyjątkową brutalność, która przecież w podstawie oferuje odrywane kończyny po eksplozjach min lub wystrzału ze strzelby czy karabinu snajperskiego. Do tego świetnie połączony motion capture z ręcznie edytowanymi animacjami, perfekcyjną detekcją kolizji, dzięki której praktycznie nie występuje tutaj zjawisko tzw. clippingu, czyli przenikania się przedmiotów, które tego robić nie powinny.

Kontrowersyjnym zabiegiem jest za to skorzystanie z ziarna w celu zmiękczenia obrazu i nadania grze filmowego wyglądu. Widziałem mnóstwo opinii, że dzięki temu gra sporo zyskuje, ale w moim przypadku wszechobecne ziarno doprowadzało mnie do szewskiej pasji. Zwłaszcza gdy połączymy je z fantastyczną oprawę świetlną gry i cudownymi efektami cząsteczkowymi symulującymi opady deszczu, śnieżycę czy unoszącą się nad wilgotną trawą mgłę. Całość wizualnej orgii dopełnia świetna implementacja technologii HDR i szerokiego zakresu barw. I to wszystko bez spadków płynności, bez jakichkolwiek błędów i zwieszek.

Warstwa techniczna gry stanowi jeden z filarów przeciwwagi słabszej części fabularnej. Drugim jest rozgrywka, która zaliczyła solidny skok jakościowy w porównaniu do jedynki, ale także w zestawieniu z Uncharted 4: Kres Złodzieja widać, że studio ciągle się rozwija. Jasne, nie uciekniemy od filmowych wstawek (te możemy na szczęście pominąć, co jest przydatne przy kolejnych przejściach gry) czy powolnego marszu, w którego trakcie wysłuchujemy dialogów. Gdy jednak mamy okazję wreszcie wskoczyć w wir akcji, od razu zauważymy, że wygoda kontrolowania postaci jest znacznie lepsza. Płynniej przechodzi się między poruszaniem, walką, a skradaniem. Znacząco też poprawiono strzelanie z broni palnej, czuć moc danej spluwy, przeciwnicy reagują odpowiednio zależnie od tego, czym do nich strzelimy. Gra przez to stała się jeszcze brutalniejsza, w główniej mierze po to, by iść w parze z narracyjną brutalnością świata, ale też niezwykle satysfakcjonująca. Swoje robi także stojąca na wysokim poziomie sztuczna inteligencja ludzkich przeciwników. Nawet na normalnym poziomie trudności są w stanie rzucić nam wyzwanie, wystarczy, że raz nas zauważą, to będą deptać nam po piętach, gdy postaramy się ukryć. Dodatek w postaci towarzyszących żołnierzom WLF psów dokłada także element ciągłego ciśnienia, gdyż pies po prostu może wyczuć naszą obecność, a gdy złapie trop, nie odpuszcza (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności).

Całości zachwytów dopełnia ścieżka dźwiękowa, która ponownie została częściowo skomponowana przez Gustavo Santaolallę, któremu tym razem pomagał znany m.in. z kompozycji muzyki do serialu Mr. Robot – Mac Quayle. Efekt ich współpracy przewyższa ścieżkę dźwiękową z pierwszego The Last of Us. Mamy tutaj zarówno spokojne kompozycje, jak i odpowiednio podkręcające tempo akcji dynamiczne utwory. Warto zaznaczyć, że muzyka w The Last of Us Part 2 buduje odpowiednią atmosferę znacznie lepiej, niż w poprzedniej odsłonie serii.

Takie właśnie jest The Last of Us Part 2. Techniczny majstersztyk, który ciągnięty w dół jest przez niedomagającą historię i słabo napisane postacie poboczne. Grze nie pomogły kontrowersje, wojenka dwóch światopoglądowych skrajności i… przeceniona w ocenach część poprzednia. I piszę to z pełną świadomością faktu wystawienia The Last of Us oceny 10/10 kilka lat temu. Być może gdyby tamta gra nie zebrała wokół siebie takiego kultu, to i gracze obeszliby się z kontynuacją lżej. A być może nie z uwagi na polityczny klimat w krajach zachodnich, który ma przełożenie na całą Sieć.

Podziel się:
Paweł Musiolik
Paweł Musiolik

Przez lata prowadziłem serwis PS3Site.pl/PSSite.com. Aktualnie znajdziecie mnie gościnnie m.in. na Gry-Online.pl i dziale rozrywkowym Allegro.

Artykuły: 87

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *