Pierwsza połowa 2026 roku jest dla fanów serii Diablo wyjątkowo owocna. Wpierw Diablo II dostało zaskakująco udany, pierwszy od 20 lat dodatek z nową klasą postaci, a pod koniec kwietnia zadebiutowało drugie rozszerzenie do Diablo IV — Lord of Hatred — kończące wątek Pana Nienawiści, Mefisto. O ile poprzednie DLC pozostawiało niedosyt, tak o Lord of Hatred ciężko powiedzieć mi coś złego. Choć warto zaznaczyć, że jeśli do tej pory Diablo IV z jakiegoś powodu Wam nie przypadło do gustu, to Lord of Hatred tego nie zmieni.

Uprzedzę od razu, że pozwolę sobie na drobne spoilery fabularne, zwłaszcza w kontekście poprzedniego rozszerzenia. Lord of Hatred kontynuuje wątki tam, gdzie poprzednie rozszerzenie je pozostawiło. Mefisto, przejmując ciało proroka Akarata, wyrusza w podróż po Sanktuarium, zbierając za sobą liczne grono wyznawców nabierających się na jego cuda. Celem jest Skovos, wyspa, na której znajdują się Sadzawki Stworzenia. Miejsce zrodzenia Nefalemów / ludzkości. Miejsce akcji Lord of Hatred znajduje się pod rządami Amazonek, które będą odgrywać jedną z głównych ról w drugim dodatku. Początkowo plan Mefista jest dosyć mglisty, jednak szybko zostaje nam wyjaśniony przez nikogo innego, jak powracającą Lilith.
Wiem, że istnieje masa ludzi traktujących wątek fabularny w serii Diablo, jak przeszkodę do celu w postaci endgame’owego farmienia. Ja w przeciwieństwie do nich w Diablo gram także z powodu historii. A ta w Lord of Hatred nie zawodzi. Po pierwsze utrzymuje ona odpowiednie tempo, nie jesteśmy zarzucani fillerowymi wydarzeniami, które by nas odciągały od głównego wątku. Ten rozciąga się na mniej więcej 6-7 godzin gry (może więcej, jeśli za dodatek zabierzecie się nową postacią, ja korzystałem ze starej). Praktycznie każdy aspekt fabuły jest ciekawie napisany, zarówno rywalizacja Lilith i Mefisto, działalność Akarata na Skovos, jak i powroty znanych już nam postaci. Choć Blizzard nadal ma tendencję do bezceremonialnego pozbywania się wcześniej ważnych postaci (pa pa Neyrelle), tak ciężko mi się o to przyczepić, skoro operujemy w świecie, gdzie trup ściele się gęsto i ludzkość igra z pradawnym złem.


Historia historią, tak na prawdę stanowi ona prolog tudzież wolne wprowadzenie do pozostałej zawartości, która po części została udostępniona w darmowej aktualizacji, a w większości dostępna jedynie dla posiadaczy dodatku Lord of Hatred. Zacznijmy może od tego, że Blizzard postanowił wywrócić do góry nogami drzewko umiejętności, dając nam na papierze większą swobodę i różnorodność w dostosowaniu buildów postaci. Całość przypomina nieco to, co dostaliśmy w Diablo III. Umiejętności doczekały się kilku wariantów, jest między nimi większa synergia oraz dodatkowe poziomy. Posiadając dodatek dostajemy też nowe umiejętności dla każdej ze starej postaci. Ostatecznie efekt jest taki, że ostatecznie i tak wszyscy dążą do endgame’owych buildów, więc jedyną różnicą jest to, że droga te celu może (no ale nie musi) być bardziej zróżnicowana. No i uczciwie trzeba przyznać, że skupienie się na drzewku umiejętności przesunęło punkt ciężkości w rozwoju postaci z aspektu przedmiotów właśnie na modyfikacje umiejętności.
Lord of Hatred zabiera się także za ogarnięcie (któreś z rzędu) endgame’owej rozgrywki. Dodatek oddaje nam w ręce Plany Wojenne polegające na tym, że wybieramy ścieżkę z aktywności, a po tym, jak zaliczymy je wszystkie w jednym cyklu, otrzymujemy dodatkowe nagrody oraz punkty doświadczenia przekładające się na punkty służące do ulepszania aktywności z puli dostępnych modyfikatorów. Nie powiedziałbym, że zmienia to znacząco sposób farmienia, po prostu nadaje temu dodatkowy sens i dorzuca więcej nagród, by zastrzyk dopaminy utrzymał nas przy grze nieco dłużej. Nowością jest Rezonująca Nienawiść, czyli tryb de facto hordy, gdzie walczymy z kolejnymi falami coraz to silniejszych przeciwników. Nagrody zależą od tego, jak długo jesteśmy w stanie przeżyć. Nic odkrywczego, dobra opcja, by sprawdzić siłę naszego buildu, choć problemem jest to, że specjalne przedmioty pozwalające nam na odpalenie Rezonującej Nienawiści są wyjątkowo rzadkim dropem i na ten moment nie bardzo widzę sens, by ten tryb traktować jakoś szczególnie.

Kolejną nowością są dwie klasy postaci, z czego jedna — Paladyn — dostępna jest już od kilku tygodni, kiedy wystartowały zamówienia przedpremierowe dodatku. Druga, Czarnoksiężnik, udostępniona została wraz z debiutem dodatku. O ile o Paladyna społeczność prosiła od dawna, tak Czarnoksiężnik był małym zaskoczeniem, gdy został ujawniony. Jak wypadają nowe klasy? W obu wypadkach dostępne wariacje plasują się w topce najmocniejszych klas, zarówno w kategorii levelowania, jak i typowo pod endgame. Nie powinno to jednak nikogo dziwić, to modus operandi Blizzarda od długiego czasu i podobnie było z klasą Czarnoksiężnika w Diablo II. Paladyn to nieco spokojniejsza, bardziej metodyczna gra. Czarnoksiężnik spodoba się za to osobom uwielbiającym spamować ataki i cieszących oko milionem efektów zasłaniających widok.
Wraz z Lord of Hatred wraca także Kostka Horadrimów, znacząco różniąca się od tego, co mieliśmy w Diablo II, rozwijając jej pomysł z Diablo III. W czwartej odsłonie artefakt Horadrimów pozwala na spore zmiany w przedmiotach. Usuwanie i dodawanie afiksów do przedmiotów oraz ponowne ich losowanie. Możemy też tworzyć nowe przedmioty, nawet unikatowe, łączyć słabsze runy, by wylosować te mocniejsze. Kostka pozwala wykorzystać na nowo każdy rodzaj ekwipunku, który do tej pory masowo mieliliśmy u kowala na szeroko pojęty złom.


Sporo w budowaniu postaci zmieniają także zestawy i amulety. Choć hardkorowi wyjadacze Diablo II będą niezadowoleni. Zestawy tym razem no dotyczą przedmiotów w ekwipunku, a specjalnych amuletów, które ekwipujemy w osobnym menu. Korzystając z talizmanów, odblokowujemy miejsca na amulety znacząco wzmacniające naszą postać. Na wyższych poziomach Udręki wypadają także amulety zestawów działające jak sety przedmiotów w poprzednich częściach. Z tą różnicą, że możemy ich statystyki ponownie losować w Kostce Horadrimów. Oczywiście przy typowym endgame’owym maksowaniu postaci dążymy do jednego, najlepszego w danym buildzie zestawu, jednakże droga do tego jest długa i usłana dziesiątkami godzin farmienia lub ponownego rolowania statystyk. Tego aspektu rozwijania postaci nie da się ignorować, bo skok mocy naszej postaci przy kompletowaniu zestawów jest znaczący.
Z wartych uwagi nowinek warto też wspomnieć o obecności rozbudowanego filtra przedmiotów. Jego obsługa jest prosta i faktycznie pozwala ukryć to, czego nie potrzebujemy. W moim odczuciu działa to dużo lepiej niż to, co oferuje nam Diablo II. Inną nowinką, choć dla mnie absolutnie bezsensowną, jest łowienie ryb w Skovos. Powiązano to z serią zadań i osiągnięciem, więc prędzej czy później się za to zabiorę, jednak pasuje to do Diablo IV jak pięść do nosa. Widać, że Blizzard zaczyna kombinować, jak przemycić typowo MMORPG-owe rzeczy do swojej gry.

Lord of Hatred jest na pewno dużo lepszym i pełniejszym dodatkiem aniżeli Vessel of Hatred. Widać, że dodatkowy czas dewelopingu, jaki mieli twórcy, sporo dał. Zdaję sobie sprawę, że odbiór dodatku i ogromu nowości zależeć będzie także od tego, kiedy ostatni raz (i czy w ogóle) mieliście do czynienia z Diablo IV. Ja wracałem po przerwie trwającej od szóstego sezonu, więc dla mnie gra znacząco się rozrosła. Jeśli ktoś miał krótszą przerwę, to zgodzę się ze stwierdzeniem, że nowy dodatek może wywoływać nieco mniej pozytywne wrażenia. Od siebie dodam, że w porównaniu do poprzednich aktualizacji, widać dużo więcej błędów w tłumaczeniu tekstów, a nawet nieprzetłumaczonych linijek w opisach przedmiotów. Jeśli na coś miałbym stawiać, to zbyt mocne postawienie na pomoc sztucznej inteligencji w tłumaczeniu i testowaniu. Choć to tylko moje domysły, bo wszystko może się rozbić o cięcia w budżecie na te rzeczy.




