Demon’s Souls jest najlepszym tytułem startowym konsoli PlayStation 5. Nie wiem nawet, czy nie najlepszym ze wszystkich generacji konsol Sony. Studio Bluepoint podjęło się wyjątkowo ciężkiego zadania odświeżenia kultowego klasyka z PlayStation 3. Z zadaniem sobie poradziło, choć niektóre decyzje są dyskusyjne i z punktu widzenia zatwardziałego fana oryginału trudne do przełknięcia. Streszczając całą recenzję w jednym zdaniu, mogę napisać, że Demon’s Souls to techniczny majstersztyk zbudowany na udanym fundamencie, przy którym niepotrzebnie grzebano, ruszając warstwę artystyczną i przede wszystkim dźwiękową.
Gdy ponad 11 lat temu zbliżała się premiera kolejnej gry From Software, mało kto sobie nią zawracał głowę. Niszowe studio z Japonii znane było przede wszystkim z serii Armored Core. Bardziej zapaleni entuzjaści niszowych gier kojarzyli ich serię King’s Field, która nigdy nie zdobyła popularności z uwagi na zerową przystępność. Demon’s Souls miało być jednak inne. Oszczędzę wam historii o tym, jak świeżo zatrudniony Hidetaka Miyazaki uratował cały projekt, a także o fatalnej pomyłce japońskiego oddziału Sony, które postanowiło gry nie wydawać poza Japonią i wybranymi krajami azjatyckimi. Popularność gry zbierała się niczym kula śnieżna. Pierwsze doniesienia z Dalekiego Wschodu, nieśmiałe importy wersji z Hongkongu i tłumaczenie na angielski interfejsu przez amatorów. Gdy Demon’s Souls stało się cichym hitem, decyzję o lokalizacji i wydaniu gry podjęła firma Atlus. W październiku 2009 roku gra pojawiła się w USA. Europa czekała nieco dłużej, czytając kolejne zachwyty społeczności. W erze prowadzenia nas za rękę i tworzenia gier, w których nie mogliśmy zginąć (Prince of Persia z 2008 roku), karzące za najmniejszą pomyłkę Demon’s Souls znalazło swoją niszę. From Software chwyciło wiatr w żagle, Bandai Namco postanowiło zaryzykować i tak narodziła się seria Dark Souls. Sony pluło sobie w brodę i lata później zaklepało stworzenie Bloodborne.
Dobra, dosyć historii, bo choć bez niej ciężko zrozumieć, dlaczego zagorzali fani oryginału z nieufnością podchodzą do remake’u, tak szkoda klawiatury i miejsca w recenzji. Wróćmy więc do tego nowego Demon’s Souls od Bluepoint, które po udanym odświeżeniu Shadow of the Colossus uwierzyło w siebie i wyprosiło u Sony możliwość odrestaurowania tej gry. Tak jak napisałem na samym początku – oceniając całokształt – wyszło nadzwyczajnie dobrze. Trzeba jednak zaznaczyć, że to głównie zasługa From Software, które stworzyło wyśmienite podwaliny systemowe, a których amerykańskie studio postanowiło nie ruszać, poprawiając jedynie nieliczne błędy trywializujące rozgrywkę (koniec z duplikowaniem dusz i zabijaniem bossów spoza areny walki). Nieruszony został na szczęście kręgosłup oryginału – możliwość cheesowania przeciwników, wykorzystując dziwne zachowania w sztucznej inteligencji.
Gdyby popatrzeć na faktycznie wykonaną pracę przez deweloperów ze studia Bluepoint, ujawni nam się prosty podział. Tam, gdzie w grę wchodziły typowo techniczne umiejętności, studio poradziło sobie znakomicie. Tam, gdzie potrzebna była wrażliwość artystyczna pozostał w najlepszym wypadku niesmak. Wizualny aspekt Demon’s Souls zachwyca. Fantastycznie wykonane modele, lokacje odświeżone z zachowaniem oryginalnej geometrii, efekty cząsteczkowe będące wisienką na torcie, subtelnie podkreślane przez mistrzowsko zrobione oświetlenie (bez wykorzystania ray tracingu). I to wszystko w opcjonalnych 60 klatkach na sekundę dzięki skalowaniu rozdzielczości do 4K. Zaimplementowano także opcję zablokowania rozgrywki na poziomie 30 FPS, ale wizualny zysk przy utracie płynnych 60 fpsów jest minimalny, więc nie warto nawet z tej opcji korzystać.
O ile Demon’s Souls nie wykorzystuje wszystkich technicznych nowinek oferowanych przez PS5, tak te, które wybrało studio Bluepoint, zostały zaimplementowane z rozwagą. Dysk SSD pozwala na błyskawiczne wczytywanie kolejnych lokacji, co ma największe znaczenie w momencie naszej śmierci. Nie musimy już czekać kilkudziesięciu sekund jak w oryginale, frustrując się po każdym zgonie i utracie kilku/kilkunastu minut gry. Karty Aktywności pozwalają błyskawicznie wskakiwać do danego świata bez uruchomienia gry lub bezpośrednio w grze, co jest przydatne dla speedrunnerów. Haptyczne wibracje kontrolera DualSense nie robią wielkiej różnicy w rozgrywce, podobnie jak triggery, które mogą pozostać niezauważone, jeśli nie skorzystacie z łuku. Nie to, żebym na to narzekał. Lepiej czegoś nie implementować, niż dodać coś na siłę, byleby odznaczyć nowinkę.






