Bounty Battle jest kolejnym przykładem, że do stworzenia dobrej gry nie wystarczy skopiować czyjegoś sprawdzonego pomysłu. Poza Brawhallą i PlayStation All-Stars Battle Royale żaden z klonów serii Super Smash Bros. nie zbliżył się nawet na chwilę do jakości i popularności produkcji Nintendo. Plan zawsze jest taki sam – skopiować rozgrywkę tzw. arena fightera, wrzucić tam swoje postacie, doprawić licencjami i wszystko powinno działać. Jednak nie działa. Czasami mniej, czasami – jak w tym przypadku – bardziej.
Mam nieodparte wrażenie, że ktoś ze studia Dark Screen Games, które dało nam Bounty Battle sabotuje działania firmy i wypuścił wczesną wersję, może nawet prototyp gry do sprzedaży. Boleśnie spędzone dwie godziny uświadomiły mi, że w tej grze absolutnie nic nie ma sensu i nie działa tak, jak powinno. Parafrazując pewnego księdza – gdy nawet menu główne się zacina, wiec, że coś się dzieje. Dalej jest tylko lepiej. O ile jeszcze jestem w stanie przełknąć wygląd samych postaci, tak ich animacje wołają o pomstę. Całość wygląda tak, jakby każdy z bohaterów miał ograniczenie do pięciu klatek na każdy ruch, a same animacje zrobił ktoś niedoświadczony, jako zajęcie dodatkowe po 16 godzinach pracy na magazynie. Walka jest okropna. Nie ma tutaj nawet krzty przesady. Rdzeń rozgrywki Bounty Battle jest tak zły, że absolutnie nie wiem, po co grę kupować. Smaczku dodaje fakt, że premierę tej produkcji opóźniono, by ją dopracować. Jestem ciekaw, jak musiało to wyglądać wcześniej, skoro teraz jest tak źle.
Brzydka grafika, fatalne animacje, udźwiękowienie, gubienie klatek. Technicznie gra leży. Źle jest również z dźwiękiem. Nie wiem, czy jakaś muzyka przygrywa w tle. Wiem za to, że konferansjer zapowiadający walki jest tak zły, że gdyby nie tytuły gier przy postaciach, którymi gramy, nie miałbym pojęcia, kogo wybrałem. Zresztą, ekran wyboru postaci w Bounty Battle jest tak zły, że logotypy często zasłaniają wybieranych bohaterów.
Tryby gry? Opcja gry przez sieć, ale i tak nikt w to nie gra. Lokalna rywalizacja dla czterech osób, opcja gry ze sztuczną inteligencją, swoiste przetrwanie oraz coś, co chyba miało pełnić funkcję kampanii. Tak podejrzewam, choć realizacja jest wyjątkowo zastanawiająca. Nie wybieramy postaci, gra przydziela nam po kolei daną jednostkę, dostajemy pięć walk i za zaliczenie każdej bez zgonu otrzymujemy skórki (brzydkie, to tak na marginesie). Jednak żeby odblokować kolejną postać w (pseudo) kampanii, wystarczy wygrać ostatnią walkę z bossem, która dostępna jest od początku. W tym trybie wychodzi też kompletny brak balansu postaci. Niektórzy bohaterowie mają przesadzone ruchy i walka nimi polega na spamowaniu dwóch kombinacji. Inni za to są tak słabi, że oszalejemy, zanim uda nam się pokonać bossa, który ma 4 razy więcej życia od nas i bije dwa razy mocniej.
A co z samą walką? Cóż, delikatnie mówiąc, system szału nie robi. Bounty Battle oferuje nam dwa ataki podstawowe – słabe i mocne. Opcję odpalenia ataków specjalnych (całe dwa), blok i uniki. Można to łączyć w jakieś proste kombinacje, ale z uwagi na fatalną animację ciosów i jeszcze gorsze hit boksy, jest to wręcz niemożliwe. Do tego dokładamy jeszcze opcję przyzwania pomocnika, którego kupujemy za zdobytą podczas walki kasę. To w teorii miało być tym, co wyróżni Bounty Battle spośród konkurencji. Tylko że ten system nagrody za naszą głowę jest kompletnie niepotrzebny. Pomocnicy po prostu do niczego się nie nadają.
Jedynym aspektem tej produkcji, który da się pochwalić to dobór obecnych w grze postaci. Postawiono na ponad 20 bohaterów z gier niezależnych. Swoją reprezentację ma Guacamelee!, Axiom Verge, Eitr, Dead Cells, Blasphemous, Owlboy czy Battle Chasers: Nightwar. Na tym można zamknąć segment pozytywnej opinii o tej produkcji. Nie wiem, co mnie podkusiło, by akurat ten tytuł ograć i zrecenzować.